[ET단상]3D산업과 창의경제 창출

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남인석 한국전자정보통신산업진흥회(KEA) 부회장

3D산업은 3D영상과 그래픽 같은 3차원 콘텐츠를 제작·전송·수신하는 하드웨어·소프트웨어를 포함하는 3D영상산업을 일컫는다. 최근에는 방송·게임 등 콘텐츠산업뿐 아니라, 의료·광고·교육·항공·제조·건축 등 기존의 전통산업에 3D기술 접목이 활기를 띠고 있다. 이를 통해 새로운 개념의 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 등의 제품을 생산하고 서비스를 창출해 기업의 부가가치와 생산성을 제고시키는 신융합산업으로 주목 받고 있다.

현재는 의료·건축·교육·광고 등 3D기술의 융합추세가 높은 주요 산업에서 2D와 3D의 비중은 각각 71.4%, 28.6%이다. 아직은 2D 비중이 높지만 점차 3D 비중이 높아진다. 2018년에는 2D와 3D 비중이 각각 48.2%, 51.8%로 3D 비중이 2D를 역전할 것이란 예상이다. 자연스럽게 세계 3D융합산업 시장규모도 확대된다. 2011년 1194억달러 규모에서 연평균 23%의 성장률을 보이며, 2015년에는 2730억달러에 이를 전망이다.

이처럼 3D융합산업 시장이 급성장하면서 앞으로 국가 간 치열한 3D융합 기술개발 경쟁이 불붙을 것으로 예상된다. 전투력 극대화를 위해 군사 전략과 정책 분야에 3D기술의 활용이 증가하면서 미국을 중심으로 유럽과 아시아 등에 3D 국방시장이 형성되는 중이다. 미국, 독일, 네덜란드 등 선진국들이 주도하는 의료기기 시장에서도 환자 진단이나 치료의 정확성을 위해 3D기술 수요가 늘어나고 있다.

프랑스의 다쏘시스템은 3D기술과 제품수명주기관리(PLM) 솔루션을 융합한 `3D익스피리언스`를 통해 제품 디자인부터 제조, 생산, 판매에 이르는 모든 과정을 한눈에 관리하는 플랫폼을 판매하고 있다. 회사는 이 제품으로 2012년에만 26억달러의 매출을 올렸다. 또 유럽에서 가장 큰 규모의 3D프린팅 서비스 업체인 머티리얼라이즈는 각 분야에 3D프린팅 기술을 활용한 제작서비스, 애플리케이션, 컨설팅 등 다양한 비즈니스 모델을 개발해 부가가치를 창출하고 있다.

국내에서도 3D가 주목을 받고 있다. 지난해 말 열린 `창조경제박람회`에서 창조경제 대상을 받은 `오감체험 특별관 4DX`를 비롯해 3D헬스바이크, 3D프린팅 등 3D기술이 융합된 제품이 전시되는 등 다양한 분야에 3D기술이 적용되고 있다. 향후 세계적 수준의 IT 인프라 강점에 힘입어 전통산업과의 융합으로 가속화되면서 새로운 미래시장 수요를 창출할 것으로 전망된다.

그러나 3D기술에 대한 인식이 단순히 영화나 방송콘텐츠에만 머물러 있는 상황에서 아직까지는 3D기술이 제 역할을 못하고 있다. 3D기술은 창의성과 과학기술, 정보통신기술과의 융합을 통해 새로운 부가가치를 창출함으로써 새로운 성장동력과 일자리를 창출해 낼 수 있는 창조경제의 모멘텀이자 신산업 창출을 위한 훌륭한 도구이다.

3D영화·스마트TV 등 산업 전반에서 3D기술에 대한 수요와 공급이 증대되고 있고, 연구개발(R&D)도 활발하게 진행됨에 따라 해당 산업의 인력도 증가하고 있는 추세다. 하지만 3D산업 인력의 업무 수준은 상대적으로 부족하다는 평가다. 영화 `아바타`가 기폭제가 돼 전 세계적으로 3D기술의 수준을 한 단계 끌어 올렸다면, 이제 그 기술을 다양한 산업과 융복합해 창조경제의 기반이 될 수 있도록 해야 한다.

이를 위한 핵심은 고급 전문인력이다. 기업 공감형 기술인재의 육성과 활용의 선순환 촉진이 이뤄져야 할 시점이다. 전통산업과 3D기술의 적극적인 융합으로 관련 중소업체가 첨단 고부가가치 기술 및 제품 중심으로 전환 할 수 있도록 적극적인 정책 지원이 필요하며, 3D 기술이 접목된 강소기업 육성이 이뤄지길 기대해 본다.

남인석 한국전자정보통신산업진흥회(KEA) 부회장 namis@gokea.org


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