기능성 게임의 정규 교과과정 활용이 확대된다.
학교 수업에서부터 교내외 학예 활동에 널리 활용되면 기능성 게임의 저변이 확대되는 것은 물론이고 게임의 사회적 순기능에 대한 인식도 커질 것으로 기대된다.
우선 내년부터 경기도 소재 초등학교들이 기능성 게임을 활용한 수업을 진행한다. 각 수업과목에 최적화해 개발한 기능성 게임을 활용함으로써 수업 재미와 흥미를 유도하고, 교과과정 이해도도 높인다는 방침이다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 4일 경기도(도지사 김문수), 경기콘텐츠진흥원(원장 최동욱)과 공동으로 4일 수원 청명초등학교에서 `교과학습용 기능성 게임 시범 수업`을 진행했다. 기능성 게임을 실제 학교 수업 현장에 접목해 활용한 사례는 이번이 처음이다.
`교과 학습용 기능성 게임 제작지원 사업`은 문화부와 콘텐츠진흥원, 경기도와 경기콘텐츠진흥원이 게임 순기능 확산과 기능성 게임 제작 활성화를 위해 지난해부터 공동 개발한 사업이다. 두 정부 기관이 협력해 교과학습용 게임을 기획·개발하고 지자체와 지자체 산하 진흥기관이 학교보급까지 시행한 첫 사례다.
이날 공개한 교과학습용 기능성 게임은 과학과 수학 교과학습용 2종이다. 수업 전 과정을 개인용컴퓨터(데스크톱 또는 노트북PC)와 태블릿PC로 학습하도록 설계했다. 경기도 9개 학급에서 시범수업을 진행하며 내년에 경기도 내 초등학교에 공식적으로 무상 보급할 계획이다.
각 기능성 게임을 살펴보면 초등학교 과학융합 탐구학습을 위한 `스팀 챌린지(개발사 핼로앱스)`는 만들기 과정, 체육활동, 수식계산 등 다양한 요소를 박진감 넘치는 레이싱 게임 장르와 결합했다.
초등학교 수학 창의학습을 위한 기능성 게임 `수학의 왕(개발사 레드큐브)`은 단원별로 학습원리 이해, 몬스터 퀘스트, 문제풀기 단계로 구성해 학습 흥미를 높였다.
문화부와 콘텐츠진흥원은 올해를 기능성 게임 활성화 원년으로 삼고 15억원을 투입해 기능성 게임 제작지원과 홍보마케팅 지원 사업을 진행하고 있다. 의료, 재활, 공공, 교육 분야에서 12편의 우수 기능성 게임을 선정해 개발을 지원하고 있다.
문화부는 내년도 기능성 게임 활성화 지원 사업비를 점차 증액해 이 분야 산업 활성화를 이끌 계획이다. 앞으로 기능성 게임이 의료, 발명, 예술, 훈련 등 다양한 분야로 확장할 수 있도록 유관기관과 협력해 적극 지원할 예정이다.
문화부 관계자는 “기능성 게임은 억지로 설명하지 않아도 게임의 사회적 순기능을 높일 수 있는 훌륭한 도구”라며 “전국민이 여가와 교육, 건강 등에 기능성 게임을 활용할 수 있도록 정책적 지향점을 갖고 추진할 방침”이라고 말했다.
경기도와 경기콘텐츠진흥원도 매년 진행하는 국내 최대 기능성 게임 페스티벌인 `굿게임쇼 코리아`에 정규 교과학습용은 물론이고 의료, 안전, 복지용 기능성 게임의 참여와 수요 확대에 힘을 쏟는다는 계획이다.
배옥진기자 withok@etnews.com