[창의 인재가 창조경제 만든다]<2>교육 시스템을 혁파하라

지난해 말 국제교육성취도평가협회(IEA)가 발표한 `수학·과학 성취도 추이 변화 국제비교 연구(TIMSS 2011)` 결과에 따르면 우리나라 중학 2년생의 수학과목 학업 성취도는 당당히 1위였다. 하지만 `수학에 자신 있다`는 응답률은 3%로 조사대상 42개국 중 41위 `수학을 좋아한다`는 답도 8%(41위)로 최하위권이였다. 최근 실시된 국내 한 설문조사에서도 `수학이 좋다`는 학생이 초등학교 3학년 때까지는 40% 수준이나, 6학년이 되면 그 비율이 20%까지 떨어졌다.

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올해부터 초등학생과 중학교 1학년생을 대상으로 본격 시행된 `스토리텔링 수학`. 문제 나열 중심에서 벗어나 그림이나 만화, 사진 등을 통해 실생활 속 수학의 쓰임을 익힌다. 아이들이 학부모들과 스토리텔링 수학문제를 풀고 있다.

중·고등학교로 올라가면 수학 기피현상은 더욱 심해진다. 수능에서 중간급 학생이 받는 수학 점수가 100점 만점에 50점 정도다. 입시만을 위한 시험문제 풀이 위주의 현행 수학교육이 이른바 수포, 즉 `수학 포기자`만 양산하고 있는 셈이다.

문제는 수학을 비롯해 물리·화학 등 기초학문의 탄탄한 토양이 창의성 함양에 가장 큰 영향을 미친다는 점이다. 오히려 이들 기초학문에서 유·소년기 시절부터 `실패 경험`을 맛 본 아이들에게 뒤늦게 창발적 아이디어를 요구하는 것 자체가 틱장애 등 극심한 스트레스로 작용하는 역효과만 낳는다. 김중규 호서대 글로벌창업대학원 교수는 “창조경제 근간이 되는 창조적 발상과 아이디어는 대부분 어릴 때 형성된다”며 “하지만 이 시절부터 꿈과 끼가 억눌리며 성장해왔다는 것이 우리 국민이 `창조경제가 뭔지 잘 모르겠다`고 말하는 가장 큰 이유다”고 말했다.

이에 따라 과학기술 교육 시스템을 원천 개혁해야 한다는 목소리가 높다. 한국과학창의재단은 그동안 학생들의 과학에 대한 관심과 흥미를 높여주기 위해 융합인재교육(STEAM)을 추진 중이다. STEAM 교육은 이론 중심의 과학과 수학에 기술·공학·예술을 접목한 교육으로, 학교에서 `즐겁고 재미있는 과학`을 가능하게 하는 동시에 융합적 사고를 키워준다.

이번 학년도부터 시행 중인 `스토리텔링 수학`은 이 같은 문제의식에 뿌리를 두고 있다. 문제 나열 중심에서 벗어나 그림이나 만화, 사진 등을 통해 생활 속 수학의 쓰임을 쉽게 풀어낸다는 게 스토링텔링 수학의 핵심이다. 아직 초기단계이기 때문에 학생·학부모·교사 간 의견이 엇갈린다. 하지만, 현행 교육시스템에 대한 문제의식에는 대부분 공감하기 때문에 해가 지날수록 정착단계에 접어들 것이라는 게 교육계의 전망이다.

전국 32개 고교에 지정된 `미래형 과학교실` 역시 스팀 교육 추진을 위한 창의적 융합공간으로 빠르게 자리매김하고 있다. 올해로 시행 4년째 접어들면서 학생은 물론, 학부모·교사의 운영 만족도가 매년 증가세다. 특히 해당 고교의 이공계 학과 진학율이 지난해 28.75%에서 올해는 35.35%로 상승하는 등 운영성과도 해를 거듭할수록 눈에 띄게 커지고 있다.

이상민 의원(민주당)은 “지난해 국제과학올림피아드에 나가 수상한 `과학영재` 73명중 22명이 의대에 진학했다는 것이 대한민국의 과학기술 교육의 현주소”라며 “미래부와 창의재단 등이 보다 적극적으로 나서 과기 교육시스템을 혁신하는 데 일조해주길 기대한다”고 말했다.


류경동기자 ninano@etnews.com

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