[게임, 창조적 가치를 키우자]4인4색 인터뷰-이수명 문화부 게임과장

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“게임은 카라멜 마키아토처럼 달고 맛있어서 한번 맛이 들면 끊기 어렵습니다.”

우리나라 게임산업 정책을 최전선에서 조율하는 이수명 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장은 게임을 카라멜 마키아토에 비유했다. 달고 쌉싸름한 맛이 거부할 수 없는 매력이자 부정적 사회인식을 낳는 요소로 진단했다.

이 과장은 집에선 온라인과 모바일에서 접속할 수 있는 `삼국지를 품다`를 하고 퇴근 버스에선 `윈드러너`를 즐기는 게임 마니아다. 게임을 즐기기도 하지만 직업상 게임을 체크하기 위해 거의 매일 들여다본다. 최근 이슈 한가운데 놓인 포커 등 웹보드 게임의 문제를 파악하기 위해서다.

그는 과몰입과 사행성에 대한 우려가 있지만 이러한 문제는 적정하고 올바른 게임이용을 위한 각계의 노력이 수반되면 해결 가능하다고 내다봤다.

무엇보다 게임업계 스스로 문제를 인식하고 개선하려는 노력과 의지를 보이는 것이 중요하다는 게 이 과장의 견해다. 업계 스스로가 게임을 즐기는 청소년뿐만 아니라, 10여년 전 온라인게임을 처음 접했던 중·장년층과 소통해야 하고, 게임에 너무 빠진 아이들을 걱정스러운 눈으로 바라보는 부모와도 소통이 필요하다는 것이다.

이 과장은 “게임에 대한 부정적 시선은 국민들, 특히 청소년의 생활과 아주 밀접하게 발생해 이해도 되지만 너무 가혹한 면도 있다”고 지적했다.

그러면서 이 과장은 게임의 긍정적 요소에 주목했다. 일자리 창출과 수출을 통한 국가경제 기여도가 높고, 한류 전파의 첨병 역할을 하고 있다. 또 기능성게임은 질병치료, 학습, 군사훈련 등 여러 방향에서 유용하게 활용된다는 게 이 과장의 생각이다.

그는 “모바일게임인 `애니팡` 같은 게임은 남녀노소를 뛰어넘는 의사소통 매개체가 되기도 한다”며 “이용자에게 즐거움을 준다는 기본적인 역할이 가장 긍정적 영향”이라고 평가했다. .

문화적인 측면에서도 의미가 크다고 말했다.

그는 “게임은 ICT, 영상, 음악, 그림, 시나리오, 마케팅, 대고객 서비스까지 콘텐츠산업의 핵심 분야들을 모두 꿰뚫고 있어 하나의 콘텐츠를 다양하게 활용하는 원소스멀티유스(OSMU)에 매우 유리하다”고 밝혔다. 소설, 영화, 음악, 만화, 캐릭터 상품 등을 게임에 활용할 수 있고 그 게임이 다시 여러 분야에 활용돼 문화와 산업의 더 큰 흐름을 만드는 구조다.

이 과장은 게임이 앞으로 새로운 모습으로 바뀔 것이라고 전망했다. 아케이드·모바일·콘솔·온라인 게임 등이 기기에 따른 한계를 극복해 융합하고 게임 내 장르뿐 아니라, 콘텐츠 산업과도 장르의 벽을 넘어설 것으로 예측했다.

그는 “우리 삶에서 `의식주`를 분리해 생각할 수 없듯 게임 역시 앞으로 삶의 한 부분이 될 것”이라며 “기업 역시 이러한 부분에 초점을 맞춰 게임을 개발해야 한다고”고 강조했다.


◇이수명 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장

*나이: 45세

*즐기는 게임은: `삼국지를 품다` `윈드러너`

*취미: 단소, 테니스

*이수명 과장에게 게임이란:카라멜 마키아토


이경민기자 kmlee@etnews.com