[사설]게임 `때리기` 또 시작인가

정부 산하 국가중독관리위원회를 설치해 알코올, 인터넷게임, 도박, 마약 등 각종 중독을 예방, 관리하는 것을 골자로 한 법안을 국회가 발의했다. 대표 발의한 신의진 의원은 “중독으로 인한 사회·경제적 폐해가 증가하는 상황에서 중독 유발 산업에 대한 관점을 재검토해야 한다”고 그 이유를 설명했다.

중독은 늘 심각한 폐해를 일으켰다. 이를 예방하고 관리하는 것은 정부의 중요한 업무다. 하지만 의문이 든다. 왜 인터넷게임이 알코올, 도박, 마약과 한 묶음인가.

발의 취지는 이렇다. `중독은 중독으로 인한 뇌손상, 우울증 등 중독자 개인의 건강상의 문제를 발생시킬 뿐 아니라 폭행·강도·살인 등 강력범죄와 근로자의 생산성 저하 및 청소년의 학습기회 손실을 유발하는 등 중독자의 가족 및 사회전반에 걸쳐 심각한 사회적 폐해를 초래한다`

인터넷게임도 알코올, 도박, 마약처럼 개인 건강을 해치고 강력 범죄를 일으키며, 학습 기회를 손실시킨다는 얘기다.

그런데 게임이 뇌손상, 우울증을 일으켰다는 검증된 연구가 없다. 강력범죄를 일으켰다는 증거는 더더욱 없다. 인과 관계가 거꾸로라면 또 모르겠다. 우울한 사람이 다른 사람보다 게임에 더 몰두할 가능성은 있다. 결국 게임 자체를 마땅치 않게 여기는 일부 학부모들을 겨냥해 정치권이 이를 중독으로 몰아붙이는 게 아닌가 하는 의심이 든다. `학습 기회 손실`이라는 말도 학생이 공부할 시간에 게임을 하는 게 싫다는 말 아닌가.

게임이 중독이라면 그 근거를 제시해야 한다. 게임은 누구나 한번 빠지면 거의 예외 없이 헤어나지 못하는 알코올, 도박, 마약 중독과 분명 다르다. 똑같이 게임을 해도 중독된 이보다 그렇지 않은 이가 훨씬 많다.

게임산업인들은 이제 지칠 대로 지쳤다. 셧다운제, 게임시간 선택제 등 각종 규제에 이어 이젠 게임을 마약인양 바라본다. 어쩌면 현 정부가 표방한 창조경제의 핵심이 될 산업을 이렇게 취급한다. 이러한 나라에서 게임산업인이 무슨 일을 할 수 있겠는가.

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