[ET 서베이] 너도나도 '애니팡' 하더니 이런 고민이…

스마트폰 소셜게임 이용주기 너무 짧아

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[ET 서베이] 너도나도 '애니팡' 하더니 이런 고민이…

거침없는 인기몰이로 스마트폰 게임계를 평정한 소셜 게임이 급변하고 있다. 소셜 게임의 정상 등극을 주도한 `애니팡`의 상당수 이용자들이 다른 게임으로 이동하고 있고 사용시간도 크게 준 것으로 나타났다.

소셜 게임이 단순한 조작을 앞세워 남녀노소가 모두 즐기는 국민 게임으로 자리 잡았지만, 그 단순함 때문에 빠른 싫증 등 피로도도 급격히 높아져 게임 업계의 고민이 높아지고 있다.

애니팡 이용자들을 대상으로 조사한 결과에서 게임 중단 시점이 평균 32.9일인 것으로 나타났다. 아직 중단하지 않았지만 `게임 시용시간이 줄었다`는 응답도 80%나 됐다. 이런 움직임은 빠르게 `드래곤플라이트(61.9%)`로 이동하면서 하트에서 날개로 소통 변화가 이뤄진 셈이다. 또 중단한 이유를 보면 `게임이 단순해 싫증나서(29.4%)`라는 응답이 가장 많았다. 국민 게임에 오를 수 있었던 것이 단순한 조작 덕분이었다면 쉽게 싫증나게 하는 요인도 게임의 단순함인 것이다.

애니팡의 자리를 노리는 유사한 소셜 게임 출시가 줄을 잇고 있다. 벌써부터 `퀴즈킹` `아이러브커피` 같은 게임 이용자가 크게 늘고 있다. 현재 드래곤플라이트가 애니팡을 밀어내고 앱스토어 최고 매출 1위를 차지했으며 아이러브커피가 그 뒤를 이었다.

모바일 게임사들은 앞다퉈 비슷한 형태의 게임을 쏟아내고 있어 유사 게임이 난립할 것이라는 우려까지 제기되고 있다. 향후 소셜 게임은 빠르게 유입되고 신속하게 이동하는 소셜 게임 이용자 특성을 반영하는 것이 성패의 관건이 될 것으로 보인다.

이 조사는 전자신문 미래기술연구센터(ETRC)와 오픈서베이가 애니팡 이용자 800명을 대상으로 조사한 결과다.


애니팡을 중단한 이유(단위:%)

자료:ETRC, 오픈서베이


김일환 ETRC 연구기자 ihkim@etnews.com


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