“중국과 한국은 기술 격차가 없다. 우수한 인재가 계속 뛰어드는 중국 게임의 발전 속도는 앞으로 더욱 빨라질 것이다”
엔씨소프트 최고프로듀싱책임자(CPO)인 배재현 전무가 입을 열었다. 배 전무는 중국의 온라인 게임 개발력이 종주국 한국을 이미 뛰어넘었다고 진단했다.
배 전무는 5년 간 블록버스터 게임 `블레이드&소울` 개발을 총지휘한 프로듀서(PD)로 현역 최고 게임 개발자로 손꼽힌다. 그가 개발을 총괄한 블레이드&소울은 프로그래밍, 그래픽, 음악 3박자를 고루 갖췄다고 평가 받았다. 온라인 게임의 위기라는 시장 분위기에도 오픈 당시 최고 동시접속자가 25만명을 웃도는 기염을 토했다. 국내 시장을 평정한 후 중국은 블레이드&소울의 가장 중요한 먹거리 시장이다.
배 전무는 “자동차나 휴대폰과 마찬가지로 중국과 한국의 기술 격차는 사실상 없거나 어떤 면은 더 낫다”면서 “많은 인구와 저 사양 PC에 대응하기 위한 기술 발전으로 인해 오히려 클라이언트나 서버 기술은 더 나은 면도 있다”고 말했다.
배 전무는 중국 성장 요인을 두 가지로 짚었다. 첫 번째는 세계 최대 온라인 게임 시장이다. 동시접속자 규모만 최대 20배 이상이고, 낮은 PC 사양에 대응한 자체 엔진 개발 노하우도 풍부했다. 다음으로 중국 인터넷 산업의 성장과 정부의 육성 방침이다. 그는 우수한 이공계 인력이 인터넷과 게임 업계에 공급되기 때문에 중국의 기술력은 더욱 빠르게 성장할 것으로 예측했다.
배 전무는 블레이드&소울의 100일의 성과에 대해 냉정한 평가를 내렸다. 그는 “엔터테인먼트의 성공과 실패는 대중이 결정한다”면서 “오픈 당시 기록과 비교하면 유지하거나 더 끌어올리지는 못했으니 기대치보다는 실패한 것”이라고 말했다. 여성 이용자가 꾸준히 늘어나 25%를 차지한 점은 긍정적으로 평가했다.
배 전무는 혁신이 어려워진 시장에서 고객과 함께 하는 `진화`를 해결책으로 내놨다. 그는 “고객은 기다려주지 않는다”면서 “매일 매일 전쟁을 치르듯 개발을 진행하고 있다”고 밝혔다.
블레이드&소울의 향후 진화 방향은 고객과의 끊임없는 커뮤니케이션을 바탕으로 한 `변화`다. 최소 분기 단위로 이뤄졌던 대규모 업데이트보다 매주, 매달 추가하는 콘텐츠로 승부하겠다는 전략이다.
서비스 100일 맞아 공개한 7가지 신규 콘텐츠가 당장 이번주부터 순차적으로 선보인다. 계획을 밝히고 서너달 뒤에 추가하던 것에 비해 획기적으로 빨라졌다. 신규 이용자와 기존 이용자 간 조화, 커스트마이징 시스템의 강화, 기존 게임 개편 등을 담았다. 배 전무는 “국내는 물론이고 해외에서도 빠르게 대응하겠다”면서 새로운 각오를 다졌다.
※ 엔씨소프트 블레이드&소울 100일의 기록
6월 21일 블레이드&소울 공개서비스
6월 30일 블레이드&소울 상용화 월 정액 2만3000원
8월 16일 블레이드&소울 중국 첫 테스트(중국 기대작 1순위)
9월 28일 블레이드&소울 서비스 100일
블레이드&소울 최고 동시접속자 25만명
2012년 예상매출액 1080억원 (출처; 동부증권 리포트)
2013년 예상매출액 1822억원 (출처: NH농협증권 리포트)
PC방 시간 점유율 12.47% (9월 28일 게임트릭스 기준)
김명희기자 noprint@etnews.com