엔씨소프트가 선택한 `블레이드&소울` 선택과 집중 전략이 통했다. 주말 PC방 점유율이 2위로 올라섰다. 주요 포털 광고나 대규모 출시 행사 없이 입소문과 거점 마케팅만으로 주말 흥행에 성공했다.
블레이드&소울 출시는 게임 스토리처럼 반전에 반전을 거듭했다. 총 30대의 서버가 열렸지만 서비스 장애는 일어나지 않았다. 서비스 첫 주말에만 동시접속자가 25만명을 웃돌았다고 보인다. 전작 `아이온`이 세운 기록을 뛰어넘었다. 기대는 맞수 `디아블로3`를 넘어설 수 있는가에 쏠렸다.
첫 번째 시험대는 성공적이다. 23일 기준 블레이드&소울 PC방 점유율은 17.38%다. 14.8%를 기록한 리그오브레전드를 제치고 2위를 차지했다. 1위인 디아블로3와 점유율 차이가 1%까지 좁혀졌다.
서비스 시작 하루만에 3위에 올랐고, 주말이 되자 점유율이 두 배로 뛰었다. 디아블로3는 18.42%까지 떨어졌다. 서비스 장애가 없었는데도 이용 시간이 줄어든 것은 블레이드&소울로 넘어갔기 때문으로 보인다.
엔씨소프트 입장에서 더욱 고무적인 현상은 리니지, 리니지2와 아이온이라는 엔씨소프트 3대 게임 PC방 이용시간이 거의 줄지 않거나 오히려 늘었다는 사실이다. 자사 게임 이용자 이탈이 없는 상태에서 신작이 쾌조의 출발을 끊었다. 블리자드는 디아블로3 출시 이후 `월드오브워크래프트`의 이용시간이 감소했지만 엔씨소프트는 동반상승에 성공했다.
엔씨소프트는 극장과 PC방 장악에 나섰다. `넥스트 시네마` 전략에 걸맞게 블레이드&소울 캐릭터가 등장하는 극장 에티켓 광고를 따로 제작했다. 자연스럽게 대중 속으로 파고들었다. 신작 영화 팸플릿처럼 게임 전단지를 제작해 대형 극장 곳곳에 배치했다. 할리우드 블록버스터 홍보를 연상케 한다. PC방에는 희귀 아이템을 제공, 고객 몰이를 도왔다. 원하는 대로 다양한 얼굴과 체형을 만드는 캐릭터 만들기는 여성 고객을 중심으로 인기를 모았다.
엔씨소프트 관계자는 “게임 초기부터 일관되게 일반 대중과 여성 고객을 상대로 한 브랜드 마케팅을 진행했다”며 “대표적 문화공간인 극장과 가장 게임을 많이 즐기는 PC방으로 선택과 집중을 시도했다”고 설명했다.
박대업 동부증권 애널리스트는 “이용자 증가에도 불구하고 문제 없이 접속이 가능하다”며 “블레이드&소울의 올해 예상 매출액은 1473억원”이라고 내다봤다.
김명희기자 noprint@etnews.com