게임이 청소년에게 미치는 영향에 대한 해석이 분분합니다. 많은 학부모와 교육 관계자들이 과도한 게임 이용과 몰입이 가져다주는 악영향을 우려합니다. 최근 정부가 청소년 게임 이용을 제한하는 `셧다운제`와 `쿨링오프제` 등을 속속 도입한 이유입니다. 하지만 게임이 꼭 나쁜 영향만 미치는 것은 아닙니다. 게임은 다양한 재미를 얻는 것은 물론이고 스트레스까지 한방에 날려버릴 수 있습니다. 게임이 교육효과를 높이는데 큰 도움이 된다는 실험결과도 나왔습니다. 게임의 긍정적인 면을 극대화한 `기능성 게임`도 등장, 사회적인 관심을 끌고 있습니다. 하지만 아직 `기능성 게임`은 생소하게 다가옵니다. 오늘은 `기능성 게임`에 대해 알아보겠습니다.
Q:기능성 게임이란 무엇인가요?
A:기능성 게임은 게임을 하면서 공부도 하고, 체력 단련을 하는 등 도움을 주는 게임입니다.
딱히 정의를 내리자면 `특정 목적에 도움이 되는 게임` 또는 `특정 목적성과 게임의 재미요소를 결합한 융합콘텐츠` 정도가 됩니다. 교육과 건강은 물론이고 의료·군사·환경 등 다양한 분야에서 필요한 목적을 위해 게임이 주는 재미요소와 게임을 구현하는데 쓰인 기술을 활용한 멀티미디어 콘텐츠라고 보면 됩니다.
실제로 기능성 게임은 미국 군대에서 신병 교육용으로 처음 개발했습니다. 군대에서 사용하던 것을 차츰 민간에서 상업용으로 사용하기에 이른 것입니다. 미국을 비롯한 해외에서는 이를 `시리어스 게임(Serious Game)`이라고 부릅니다. 우리말로 직역하자면 `심각한 게임` 또는 `진지한 게임` 정도가 됩니다. 국내에서는 이런 직역보다는 담겨 있는 내용을 고려해 `기능성 게임`으로 부르는 것입니다.
Q:기능성 게임은 정말 효과가 있나요?
A:교육열이 높은 국내에서는 기능성 게임을 교육용 게임과 동일시하는 경향이 있습니다. `게임세대`라는 말이 생길 정도로 게임이 보편화된 사회상을 반영해 게임을 교육에 활용하려는 노력이 많이 진행되고 있기 때문입니다.
실제 각급 학교에서 게임을 활용한 `G러닝`을 실시해 보니 성적 향상에 도움이 된다는 실험 결과도 있습니다. 물론 모든 학생이 기능성 게임으로 공부할 필요는 없습니다. 기능성 게임은 재미에 몰입하게 만드는 게임 요소를 활용해 집중도를 높여주기 위한 콘텐츠입니다. 평소 공부에 흥미가 없는 학생이나 집중을 잘 못하는 학생일수록 효과가 높다고 할 수 있습니다.
우리 군에서도 `워 게임(War Game)`을 개발하고 있습니다. 워 게임은 군인들이 전술훈련을 할 때 훈련효과를 높이기 위한 게임입니다. 훈련에서는 실제 대포를 쏘거나 총을 쏠 수 없으니 이를 가상으로 구현하는 것이지요. 우리가 PC방에서 가끔 즐기는 `카운터 스트라이커`나 `서든 어택` 등도 워게임의 일종입니다.
Q:우리가 접해볼 수 있는 기능성 게임은 뭐가 있나요?
A:국내에서는 지난 2004년께 기능성 게임을 개발하기 시작했습니다. 정부가 나서서 게임의 긍정적인 효과를 알리기 위해 개발했습니다. 당시 개발된 게임으로는 학교폭력을 예방하기 위한 `스타트론`과 소방안전 게임인 `리틀 소방관` 등이 있습니다. 한자 학습게임인 `한자마루`와 `마법천자문` 등은 유명합니다. 최근 들어서는 교과서 내용을 게임으로 담아내려는 움직임이 일고 있습니다. 조만간 수학이나 과학, 영어 등 교과서 내용까지 게임으로 배울 수 있게 될 것으로 기대됩니다.
단순한 교육용 게임에서 벗어나 사회적인 문제를 다룬 기능성 게임도 속속 등장하고 있습니다. 엔씨소프트가 한글화한 `푸드포스`는 세계 식량문제를 다룬 기능성 게임이고, 제이씨엔터테인먼트가 개발한 `나누별 이야기`는 DMZ를 소재로 우리 분단현실을 다룬 게임입니다.
또 NHN은 법무부 지원을 받아 학교폭력 및 어린이 대상 각종 범죄에 대처하는 방법을 알려주는 게임을 개발 중이고, 호서대에서는 어르신들을 위한 걷기 게임 등 건강에 도움이 되는 게임을 개발하고 있습니다.
한편 지난 2009년부터는 매년 `기능성 게임 페스티벌`이 열리고 있습니다. 기능성 게임과 관련해 국내외 동향은 물론이고 다양한 기능성 게임을 접해볼 수 있는 기회입니다.
주최:전자신문 후원:교육과학기술부·한국교육학술정보원
◇`온라인게임 교육과 손잡다` 위정현 지음, 한경사 펴냄
`G러닝`을 연구하고, 직접 교육에 접목해 효용성을 입증하고 있는 중앙대 위정현 교수가 온라인 게임을 수업에 접목시킨 사례를 제시한다. 온라인게임을 접목한 교육론을 △게임 속 놀이와 교육 △온라인게임의 새로운 지평:교육적 가능성 △온라인게임과 교육이론:구성주의 △재미를 위한 교육, 교육을 위한 재미 △기능성 게임의 영역과 실제 사례 등 총 12장에 걸친 테마별로 알기 쉽게 풀어주는 책이다.
◇`인생이 즐거워지는 게임의 미래` 이수운 지음, 전자신문 펴냄
게임이 전 국민의 놀이이자 가장 친근한 미디어로 자리 잡아 가고 있는 지금, 게임은 어떻게 변화해 가고 있는가. 웹과 모바일, 온라인과 오프라인의 경계가 없어지는 미래 디지털 환경에서 게임은 어떤 의미를 가지며 어떤 역할을 하게 될지 살펴보고 있다. 게임의 잠재력과 가능성을 중심으로 기능성 게임과 소셜 게임 등 미래 게임의 화두로 떠오른 주제를 다루며 게임의 미래가 어떤 모습이 될지 상상하게 해준다.
김순기기자 soonkkim@etnews.com