선택적 셧다운제 규제대상을 게임사 규모와 매출별로 제한할 전망이다.
셧다운제 시스템 구축을 앞둔 중소기업의 부담은 완화됐지만 시스템 구축 등 실제 시행까지는 진통이 예상된다.
문화체육관광부가 오는 22일 시행을 앞둔 선택적 셧다운제 적용 범위 및 대상을 확정했다. 여성가족부와 실무 합의를 마쳤으며 차관회의만 남겨둔 것으로 11일 확인됐다.
선택적 셧다운제는 문화부가 추진하는 규제정책으로 게임과몰입 예방조치 차원에서 마련됐다. 심야시간에만 청소년 게임 접속을 일괄 차단하는 강제 셧다운제와 달리 본인 및 친권자 요청에 따라 게임이용시간을 제한할 수 있다.
적용대상은 게임물등급위원회에서 등급분류를 받은 게임으로 여성가족부에서 추진하는 강제적 셧다운제 적용 대상에서 예외가 된 게임은 이번 적용에서도 제외된다. 온라인 게임을 비롯한 개인정보를 수집하는 콘솔게임 등이 포함되며 휴대용 게임은 적용 대상이 아니다.
중소 게임사 부담을 고려해 기업 규모별로 규제에 차등을 뒀다.
매출액 300억원, 고용인 300인 이상 기업은 신규 이용자를 대상으로 본인인증제 및 이용시간 제한, 이용내용 고지 등 선택적 셧다운제를 모두 시행한다. 매출액 300억원, 고용인 300인 미만 중기업은 본인인증제 및 이용시간 제한 등 예방조치를 실시해야 한다. 50인 이하, 매출액 50억원 이하 소기업은 적용이 제외된다. 게임 서비스를 제공하는 배급업자 전년도 매출액이 기준이며 시스템 구축에 시간이 걸리는 만큼 적용 유예기간을 둘 계획이다.
이는 강제적 셧다운제가 시행되는 가운데 별도의 서버 및 인증시스템을 구축해야 하는 선택적 셧다운제가 중소기업 성장을 가로 막는 진입장벽이 되는 것을 우려했기 때문이다. 개인별로 이용시간을 제한해야 하는 선택적 셧다운제가 시행된다면 서버 구축 및 전문인력 확보에 업체당 최소 8억원에서 최대 20억원이 소요될 것으로 추산된다.
여성부는 당초 모든 게임사를 기준으로 본인확인제를 강화해 규제 실효성을 확보해야 한다는 입장을 고수해 부처 간 의견 조율 과정에서 갈등을 겪었다.
업계는 부처 간 정책 갈등으로 이중규제가 현실화됐다고 차가운 반응을 보였다. 또 매출액으로 규제 범위를 나눈 것에 기준의 정당성 및 입법취지에 의문을 제기했다.
국내 배급업자에만 부담이 되는 셧다운제가 시행된다면 수출업체와 내수 업체 간 격차나 불평등도 심화될 것으로 분석했다. 게임사들은 업체에 의한 일괄 제재가 아닌 접속 제한 프로그램 배포 등으로 개인정보 수집을 막고 실효성을 확보하는 것이 더욱 효과적이라는 입장이다.
업계 관계자는 “해킹 등 보안사고가 늘어나는 가운데 이용자 개인정보 수집을 과도하게 요구하는 셧다운제 적용은 심각한 문제”라며 “이용자가 스스로 자율적으로 선택할 수 있는 폭을 넓혀주고 제한할 수 있는 방향으로 자율적 규제방향을 새로 정립해야 한다”고 말했다.
김명희기자 noprint@etnews.com