온라인 게임 아이템 현금거래는 지난 1990년대 후반 MMORPG 시작과 함께 태동했다. 게임사 약관으로 금지된 아이템현금거래는 전문사이트를 중심으로 2006년에 이르러 1조원대 시장으로 성장했다.
한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서에 따르면 2010년 국내 온라인 게임시장 규모는 3조7087억원으로 추산된다. 이 중 아이템현금거래 규모는 2006년 8307억원에서 지속적으로 성장하면서 2010년 말 1조2566억원으로 늘었다. 개인 간 거래를 제외한 80% 거래가 중개전문사이트를 통해 이뤄진다.
전문가들은 MMORPG 이용자 50%는 중개사이트 이용 경험이 있는 것으로 추정한다. 이 중 95%에 이르는 이용자들은 아이템매니아(IMI)나 아이템베이 등 2∼3개 사이트를 주로 이용한다. 시장을 양분하는 2곳의 연간 거래규모는 최대 7000억원에서 최소 5000억원으로 추정된다. 중계 수수료가 주요 수익원인 IMI와 아이템베이는 지난해 각각 341억원, 255억원 매출 수익을 거뒀다.
최근에는 각종 규제 강화로 중개사이트 위주 성장세는 다소 꺾인 상황이다. 정부는 각종 행정지침과 청소년보호 정책을 통해 지속적으로 아이템중개거래 시장을 규제해왔다. 아이템현금거래가 게임의 사행화 및 과몰입으로 이어지는 것을 우려했기 때문이다.
특히 중개사이트들은 2009년 청소년보호정책 강화로 마케팅 및 서비스가 막히면서 매출에 큰 타격을 입었다. 당시 보건복지부는 중개거래사이트를 청소년유해매체로 지정하고, 19세 이하 청소년 이하의 접근 및 이용을 차단시켰다.
지난해에는 문화체육관광부에서 중개업체를 대상으로 게임 계정거래 금지 및 본인인증 의무화, 캐릭터 육성서비스 금지 등을 골자로 하는 행정권고안을 실시한 바 있다.
실제로 지난해 처음으로 전체 시장은 마이너스 성장을 기록했다. 여기에 2007년부터 본격적으로 온라인 게임시장 전반으로 부분유료화 시스템이 자리 잡으면서 매출 상승요인도 줄어들었다.
아이템중개거래사이트 관계자는 “리니지, 아이온 이후로 시장에서 히트한 게임이 나오지 않으면서 온라인 게임과 직접적 관련을 맺고 있는 중개거래시장도 성장요인을 잃었다”고 설명했다.
<표>국내 아이템 중개거래 시장 규모(2008~2010) 단위:억원
김명희기자 noprint@etnews.com