리니지가 상용화 이후 최대 분기 매출을 거두며 엔씨소프트 실적 상승을 도왔으나, 후발주자인 네오위즈게임즈를 제치는 데는 실패했다.
엔씨소프트는 2분기 실적결산 결과, 후발주자인 네오위즈게임즈에 9억원이 모자란 1668억원을 거두며 매출 부문에서 덜미를 잡혔다. 네오위즈게임즈는 1677억원의 연결 매출을 기록했다.
영업이익과 당기순이익은 각각 435억원, 414억원을 달성하며 전 분기 대비 각각 7%, 20% 증가했다. 전년 동기 대비 매출은 1% 감소했으나 영업이익은 47%, 당기순이익은 67%로 크게 증가했다. 지역별 분기 매출은 △한국 1177억원 △북미 69억 원 △유럽 50억원 △일본 171억원 △대만 57억원, 로열티 144억원을 달성했다.
엔씨소프트 리니지는 2분기에만 663억원을 거두며, 리니지2 239억원, 아이온 543억원을 훌쩍 뛰어넘는 액수로 사상 최대 분기 실적을 기록했다. 리니지가 상용화 서비스를 시작한 것은 지난 1998년으로 올해 서비스 13년째를 맞았다.
◇정액제+부가서비스 ‘매출 확대’=리니지가 국내 최장수 게임 중 하나로 가장 높은 매출액을 거둔 것은 안정적인 유저 커뮤니티를 기반으로 다양한 부가서비스를 도입했기 때문이다.
일별·시간별·아이템별 등 이용자 라이프사이클을 고려해 정액요금을 다양화하는 동시에 지난해 말부터 본격적으로 아이템 판매를 도입했다. 게임 캐릭터를 치장하거나 플레이에 소모되는 염료나 물약 같은 아이템을 상시 판매하면서 이벤트를 통해 인챈트 아이템인 ‘강화석’을 내놓았다.
이재호 부사장(CFO)은 “게임 밸런스에 영향을 미치지 않는 선에서 아이템 판매를 하고 있으며 향후 안정적 수익원이 될 것”이라면서 “하반기에도 상반기와 비슷한 수준의 매출을 거둘 것”이라고 예상했다.
◇블레이드앤소울 8월 말 테스트=하반기 게임 업계 최대 기대작인 블레이드앤소울 출시는 오는 8월 말 대규모 2차 비공개테스트에서 확정된다. 지난 1차 테스트보다 대폭 늘어난 규모로 치러질 이번 테스트는 공개서비스를 앞두고 치러질 사실상 마지막 점검에 해당한다.
엔씨소프트는 테스트 결과에 따라 블레이드앤소울 글로벌 출시 일정을 확정하겠다는 계획이다. 또 중국 시장은 현지 퍼블리셔인 텐센트와 긴밀한 협의를 통한 콘텐츠 추가도 고려 중이다.
◇카바인스튜디오 신작은 캐주얼 MMO=엔씨소프트는 블레이드앤소울과 길드워2를 잇는 대규모 신작 게임 개발 정보도 처음 공개했다. 서구 시장을 대상으로 한 신작 게임은 독일 쾰른에서 개최되는 게임스컴 2011에서 일반에 첫 공개된다.
미국 캘리포니아에 위치한 카바인스튜디오에서 개발된 이 게임은 대규모 MMO이면서 대중적으로 이용자에 접근하는 것을 목표로 개발됐다. 개발 추정비용은 약 300억~450억원 수준이다. 회사 측은 해외 스튜디오에서 개발하는 게임은 국내 스튜디오에서 개발한 게임보다 약 50% 이상 개발비가 추가된다고 설명했다.
엔씨소프트 게임별 매출 변화 추이 (단위:백만원)
김명희기자 noprint@etnews.com