소셜 게임의 향후 성장세를 둘러싼 논란이 게임계를 달구고 있다.
시장조사기관 라이트스피드 리서치가 북미 이용자를 대상으로 실시한 조사에 따르면, 소셜 게임 이용자의 65%가 지난해 처음 소셜 게임을 이용하기 시작한 것으로 나타났다. 지난달 처음 이용하기 시작했다는 응답도 13%에 달했다.
라이트스피드 리서치는 이같은 결과를 바탕으로 소셜 게임 시장이 아직 성장 여력이 있다고 전망했다. 또 이용자의 39%는 게임 머니 획득을 위해 소비자 대상 광고나 마케팅에 참여할 의사가 있다고 응답한 점도 긍정적 요소로 꼽혔다.
반면 인기 캐주얼게임 업체 팝캡의 제이슨 카팔카 크리에이티브 디렉터는 “소셜 게임이 이제 시장 초기 단계를 넘어 대중적 단계에 이르렀다”며 소셜 게임의 황금기는 끝났다고 주장했다. 소셜 게임 특유의 전염성이 퇴색되면서 게임 업체들은 양질의 콘텐츠나 광고 마케팅을 통해 사용자를 끌어들여야할 것이란 진단이다. 또 아이폰, 페이스북, 닌텐도 위 등 다양한 플랫폼에서 인기를 끌고 있는 캐주얼 게임이 소셜 게임 이후의 새로운 주류가 될 것이라고 주장했다.
한편 세계 모바일 애플리케이션 시장 규모는 2013년 150억달러에 이를 것이란 전망이 나왔다. 독일의 모바일 전문 시장 조사업체 리서치2가이던스에 따르면, 2009년 17억달러 규모였던 세계 모바일 애플리케이션 시장 규모는 2010년 상반기에만 22억달러를 넘어선 것으로 나타났다. 애플리케이션 다운로드 수는 2009년 31억건 이었지만 올해 상반기에만 39억건을 기록해 작년 수준을 넘어섰다.
독일에선 웹게임과 온라인게임 분야 기업들의 움직임이 활발하다. 독일의 온라인게임 퍼블리셔인 빅포인트는 마이크로소프트의 멀티미디어 플러그인 기술인 실버라이트를 적용한 웹게임 `워스토리`를 서비스한다. 독일 개발사 치메라 엔터테인먼트가 개발한 이 게임은 실버라이트 기술을 적용한 최초의 웹게임이다. 그래픽이 화려해지는 웹게임 시장에서 어도비의 플래시 기술과 경쟁하게 될지 주목된다.
또 `룬즈 오브 매직`으로 유명한 독일의 온라인게임 서비스 업체 프록스터 인터랙티브가 동종 업계의 게임포지에 인수된 후, 프록스터 출신 임원들이 온라인게임 업체를 신규 설립하는 등 웹게임과 온라인게임 시장 판도에 변화가 일고 있다.
한국콘텐츠진흥원이 발간하는 `글로벌 게임산업 트렌드` 최신호에서 소셜 게임 성장성을 둘러싼 논쟁 등을 비롯한 해외 게임 시장 정보를 확인할 수 있다.
한세희기자 hahn@etnews.co.kr
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