[사설]아이템거래 규제, 업계의 실천이 관건이다

문화체육관광부가 마련한 게임 아이템 중개 규제 방안은 온라인게임의 역기능을 줄이는 정책으로 바람직하다. 더욱이 아이템 거래 업계가 매출 감소를 불러올 가능성이 높은 문화부의 정책을 대승적 차원에서 수용했다는 사실은 의미가 크다.

게임 아이템이라는 디지털 재화가 거래되는 현상은 자연스럽다. 문제는 그 과정에 불법적 방법으로 게임 머니와 아이템을 대량으로 모은 이른바 `작업장`이 끼어들면서 발생한다. 이들은 아이템거래 시장을 쥐락펴락한다. 다수의 선량한 이용자는 이들이 내놓는 게임머니와 아이템의 유혹을 받는다.

규제는 이용자의 포괄적 자유를 침해하지 않는 차원에서 마련돼야 한다. 이번 규제 방안은 아이템 거래 자체를 인정하면서, 계정 거래 금지와 거래액 상한선 제한이라는 효과적 방안을 찾아냈다.

지금도 1000만원이 넘는 아이템이나 계정이 1주일에도 몇 건씩 거래된다. 상식적 수준에서 납득할 수 없는 금액이다. 재미를 주는 수단이어야 할 게임이 맹목적 목적으로 변질됐다는 증거다. 거래 금액 제한은 본말이 전도된 아이템 거래를 정상화할 수 있는 조치다.

계정 거래 역시 실효성이 높다. 대부분의 온라인게임은 약관에서 계정 거래를 금지한다. 대법원 판례에서도 게임 계정의 소유권 이전은 인정하지 않았다. 팔고 산 사람은 있는데 법적으로 재화의 이동은 없으니 분쟁이 잦았다. 계정에 포함돼 있는 개인정보의 악용 가능성도 높다.

아이템 거래 규제 방안은 산업을 옥죄는 시도가 아니다. 오히려 아이템거래 산업이 사회적 인정을 받을 수 있는 계기다. 정부는 더욱 구체적인 후속 조치와 기업의 준수 여부를 지켜봐야 한다. 무엇보다 중요한 관건은 업계의 적극적 실천 의지다. 자율 규제를 약속하고 시늉만 낸다면 모처럼 마련된 양성화의 기회는 날아가기 마련이다.

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