그간 높은 관심에도 불구하고 기능성 게임엔 일반적으로 받아들여지는 정의가 없었다.
이번 연구를 계기로 기능성게임에 대한 정의 및 범위, 개념 정리 작업도 병행했다. 게임 및 기능성게임에 대한 연구 성과와 관련 기관·기업의 활동 등을 토대로 기능성게임을 △건강·의료, 교육·훈련, 사회적 사안에 대해(대상 분야) △관심 제고, 행동 변화 유발, 각종 업무 등 다양한 목적을 효율적으로 수행하거나 이에 대한 동기 부여를 하며(목표) △의도된 효과를 구현하기 위해 게임의 요소를 이용해 디자인된 시스템(의도성)을 말하는 것으로 정의했다.
대상 분야와 제작자의 의도, 게임의 목적 등 기능성게임을 구성하는 요소들을 포괄적으로 다루면서도 향후 다른 산업이나 다른 사회 분야와의 유연한 접목과 외연 확장을 염두에 뒀다. 기능성 게임의 분류 작업도 다시 했다. 형태에 따라 ’지식전달형·참여형·체감형’ 등으로, 적용 범위에 따라 교육·건강 등 ’생활형’ 게임과 기업·금융 등 ’비즈니스형’ 게임, 공공정책 및 환경 등의 내용을 다룬 ’공공형’ 게임으로 구분했다.
한세희기자 hahn@etnews.co.kr
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