전자신문이 올해 야심차게 진행해온 포스트게임 기획이 막바지에 돌입했다. 우리나라를 비롯해 미국과 유럽 3개국, 중국, 일본 등 세계 곳곳의 게임 산업 현장을 취재했다. 두 번의 기획 기사를 통해 ‘게임에 문화시민권을 부여하자’는 제안과 ‘규제보다는 자율이 필요하다’는 주장을 펼쳤다. 아울러 두 편의 보고서를 만들었다. 앞으로 한 편의 보고서와 세 권의 단행본이 나온다.
세 번째 주제는 ‘게임의 미래’다. 게임 산업의 역동성을 감안하면 2∼3년 앞도 내다보기 힘들지만 그래도 눈에 띄는 흐름이 있다. 국내외 게임 전문가들은 이를 ‘소셜(social)’과 ‘유용성(usefulness)’으로 정리했다.
기성 세대의 차가운 시선을 딛고 게임은 사람들을 가깝게 만드는 도구로 성장할 것으로 예상된다. 이미 싸이월드나 트위터 등 소셜네트워크서비스는 게임과 융합되고 있다. 사람 사이의 대화에 게임이 더해지면서 재미있는 커뮤니케이션 수단으로 발전하기 시작했다.
‘슈퍼마리오의 아버지’로 세계 게이머의 우상인 미야모토 시게루 닌텐도 개발 본부장은 게임의 미래를 커뮤니케이션에서 찾았다.
유용성은 이미 검증됐다. 교육부와 문화부가 함께 진행한 프로젝트에서 게임을 학습 도구로 사용한 학생들의 성적이 교과서로만 공부한 학생들을 앞질렀다. 게임이 공부의 방해물에서 도우미로 변한 셈이다. 게임이 학습 현장에 등장하면서 학습 효과뿐 아니라 학부모들의 인식도 180도 바뀌고 있다.
아직 갈 길은 멀다. 사행성 등 여전히 게임의 역기능은 간과할 수 없는 수준이기 때문이다. 산업적으로 가치가 있기 때문에 게임을 이해해달라는 주장만으로는 안 되며 게임 업체는 더 좋은 게임을 만들어야 한다. 기성 세대들도 색안경을 버리고 게임을 아이들과 즐길 수 있어야 한다. 성숙된 문화가 산업과 만나면 게임의 미래는 분명 밝다.
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