[정보통신 미래모임] 패널발표-이재성 엔씨소프트 상무

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 우리나라의 온라인게임 역사는 올해로 11년째다. 온라인게임의 성장 과정을 보면 리니지1은 그 당시 초고속통신을 이용한 최초의 게임으로 인기를 끌었다. 기술적 기반을 바탕으로 온라인게임의 대중화를 이룬 것이다.

 리니지2는 최초의 3D 그래픽 온라인게임이었다. 3D 역시 그 당시에는 새로운 기술적인 시도였다. 이 때까지는 새로운 기술이 흥행 성공과 맞물린 측면이 있다. 아이온의 흥행 요인을 분석해보면 기술적인 부문은 대두하지 않는다. 아이온의 성공 요인은 기획 단계부터 글로벌 서비스를 염두에 두고 풍부한 내용을 담기 위해 고민한 끝에 나온 ‘콘텐츠의 힘’이라고 볼 수 있다.

 10명이 넘는 기획자들이 전 세계적으로 읽힐 수 있는 우화를 공부했고 글로벌 네트워크를 활용해 미국과 유럽의 피드백을 받았다.

 흔히 한국은 게임이 강하다고 하는데 사실은 게임의 일부 영역인 온라인게임이 강할 뿐이다. 이 때문에 콘텐츠산업을 말할 때 영화·드라마·음악·게임으로 말하는 것은 논리적으로 잘못된 거다.

 한국 드라마·한국 영화라는 이야기는 하지만 한국 게임이란 말은 많이 쓰지 않는다. 실제로 게임에는 한국 사람이 등장하지 않는다. 게임을 이용하는 사용자들은 그 게임이 어느 나라 건지 관심이 없다. 게임이 쉽게 돈번다고 생각할 수 있지만 어렵게 성실하게 일하며 수익을 일궈나가고 있다.

 게임산업의 미래가 잘 될 거라고 단언할 수 없겠지만 한국 게임은 잘 될 것으로 확신한다.


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