게임산업 중흥 `기능성게임`이 연다

 기능성게임이 우리나라 게임 산업 재도약의 기회가 될 것이라는 연구조사가 나왔다.

 삼성경제연구소 이원희 수석연구원은 25일 ‘게임산업의 신조류, 기능성’이라는 제목의 보고서에서 “게임의 기능이 오락 위주에서 벗어나 교육, 훈련, 건강 등 기능성게임으로 확대되고 있으며 이는 국내 게임 산업 재도약의 기회”라고 밝혔다.

 이 원구원은 보고서에서 “주력 제품인 게임큐브의 실패로 쓴잔을 마셨던 게임기 업체 닌텐도는 2006년 11월 위(Wii)를 출시, 대성공을 거뒀다”고 전제하면서 “이는 신체 운동을 게임에 접목하기 위해 디지털 게임기에 가속도를 측정하는 아날로그 방식의 센서를 결합했기 때문”이라고 설명했다.

 보고서는 게임의 기능이 오락 위주에서 벗어나 교육이나 건강 등으로 확대되고 있으며 게임의 역할에 대한 인식 전환이 필요하다고 지적했다. 또 게임의 사회적 영향력이 확대되면서 각종 사회 문제를 해결할 수 있는 도구로도 활용 가능하다고 내다봤다.

 이 연구원은 “센서기술이나 햅틱기술 등의 발달로 게임기 성능이 향상되면서 게임 산업이 의료, 스포츠 등 다른 산업과의 연관성을 높이고 있다”며 “기능성 게임은 오락성 온라인 게임에 편중된 방향성을 전환해 정체된 국내 게임 산업의 돌파구가 될 것”이라고 예상했다. 이 연구원은 또 “기능성게임은 아직 절대강자가 없는 산업 초기 단계로 한국의 강점을 살린 기능성게임을 개발하면 세계 시장을 주도할 수 있다”고 덧붙였다.

 보고서는 기능성게임의 5대 분야로 교육과 스포츠·의료·국방·공공 등으로 정리했다. 이 가운데 특히 교육 분야는 다양한 연구를 통해 기능성게임의 학습 효과가 속속 입증되고 있으며 교육 효과를 높이기 위한 연구도 활발하게 진행 중이라고 보고서는 서술했다. 아울러 공공 부문은 게임 개발사와 대학의 공동 개발을 이끌어내는 기폭제로 평가됐다.

 보고서는 기능성게임의 시장 가능성을 증명하는 사례로 미국, 일본, 중국 등에서 호평을 받으며 세계 시장을 주도하고 있는 국내 스크린골프 게임업체의 성공을 제시했다. 이 연구원은 “기능성 게임은 아직 산업 초기 단계인 만큼 기술 개발을 지원하고 시장을 확대하기 위한 정부의 적극적인 지원이 필요하다”고 주장했다.

장동준기자 djjang@etnews.co.kr

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