최근 들어 일본·캐나다·뉴질랜드 등의 국가는 콘텐츠 산업에 대해 정부 차원에서 관심을 갖고 적극적인 지원을 하고 있다.
우리나라도 문화 콘텐츠산업을 육성하는 분야별 정부기관을 합친 ‘한국콘텐츠진흥원’이 출범한 지 한 달이 돼간다. 각 기관에서 수년간 다져진 전문성을 바탕으로 부지런하게 준비된 통합임을 보여주듯 콘텐츠 산업에 관련된 R&D, 기획, 제작, 마케팅 단계별로 다양한 사업이 진행되고 있다. 전문적인 R&D를 거쳐 창의적으로 기획·제작된 콘텐츠는 우리나라가 콘텐츠 강국으로 자리 매김하기 위해 문화체육관광부에서 2008년 10월에 집중 육성하기로 선정한 가상세계, 가상현실, 방통융합콘텐츠, CG, u러닝 등의 차세대 융합 콘텐츠로 활용될 것이다.
차세대 융합 콘텐츠는 어떠한 형태든 영상이라는 매체로 연결되고, 영상 문법의 기본 요소는 한 장의 사진에서 비롯한다. 19세기 초반에 다게르에 의해 발명 전파된 사진술에 이어 뤼미에르가 기차역을 촬영해 영화가 탄생했고, 100여년이 지나 할리우드에 메이저 스튜디오가 자리 잡으며 영상산업이 성장했다. 또 컬러TV의 보급, 케이블·위성방송의 탄생과 더불어 DMB, 와이브로 등의 네트워크 인프라 확산으로 언제 어디서나 고품질의 영상 콘텐츠를 실감나게 즐길 수 있다. 최근에는 그 영상의 형태가 실제 육안으로 보듯이 사물의 깊이감과 거리감이 표현되는 입체 영상의 형태로 기우는 추세다.
국제 소비자 가전제품 전시회인 CES에서 대표적 디스플레이 업체들이 선보인 3D TV와 올해 들어 부쩍 늘어난 할리우드의 3D 입체영화에서 실마리를 얻을 수 있다. 올해 애니메이션을 포함해 10여편의 장편영화가 입체 영상으로 제작돼 선보일 예정이고 특히 ‘타이타닉’으로 유명한 제임스 캐머런 감독이 연출한 ‘아바타’라는 3D 입체영화는 세계적인 주목을 받으며 극장 상영을 앞두고 있다.
입체영상의 기술적인 수준을 살펴보면 일반화면과 입체화면을 자유롭게 전환하는 3D TV를 제품화하기에 이르렀고 입체안경을 착용해야만 했던 기존의 기술과 차별화해 안경 없이 볼 수 있는 디스플레이 제품도 출시되고 있다. 이미 수십년 전부터 입체 영상이 제작됐지만 기존에 감상하는 것에 비해 육안의 피로도를 현저하게 낮추며 정교하고 실감나게 입체영상 기술을 구현하고 있어 그 가능성이 높이 평가받고 있다. 이 밖에 몇 십년 전의 추억의 영화 필름을 입체로 전환하는 기술이 개발됐다고 할 정도로 입체 영상 기술 수준과 이를 요구하는 시장의 규모가 나날이 증대되고 있다. 이러한 영상기술은 선진국과 격차가 크게 나지 않으며, 오히려 우리나라의 기술이 선도하는 분야도 있다. 콘텐츠 분야에서 격차를 절감하는 부분은 기술이 아니라 ‘내용’에 있다. 어떠한 감동과 재미 요소를 어느 정도 수준의 영상미로 표현했는지, 이러한 문제를 풀어내는 것은 문화기술(CT:Culture Technology)이며, 기술적인 융합에 감성 공학적 상호작용 등의 인문학적 가치가 부여된 것이 바로 융합형 콘텐츠다.
스테레오스코픽·홀로그램 등의 영상 공학적 접근을 활용해 가상현실을 융합적으로 재현한 것에서부터 실감나는 스포츠, 공연 등의 입체 영상 생중계도 좋은 예다. 단순히 인터넷을 통한 멀티미디어의 e러닝에 비해 입체영상 디스플레이가 구비된 교육환경과 입체영상 콘텐츠 자료가 개발된다면 CT로 고부가가치를 창출하는 차세대 융합콘텐츠 강국의 입지를 당당하게 누릴 수 있을 것이다.
채일진 동서대학교 디지털콘텐츠학부 교수 cinetree@dongseo.co.kr
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