전 세계 최다 인터넷 인구를 자랑하는 중국이 모바일 인터넷 서비스 시장의 강자로 부상하고 있다.
최근 3G 서비스 본격적인 도입과 경제 성장에 힘입어 중국 휴대폰 사용자들이 모바일 인터넷 기반 게임에 빠져들기 시작했다.
◇30세 이하 남성, 핵심 이용자=중국인터넷데이터센터(CNNIC)의 2008년 1분기 통계에 따르면 휴대폰으로 인터넷 서비스를 이용하는 인구는 7305만명으로 전체 네티즌 약 2억5300만명의 28.9%로 나타났다. 이는 2007년에 비해 2265만명이 증가한 수치다.
이는 중국 경제 성장으로 인한 소비능력의 증가와 통신사들의 올림픽 관련 판촉행사 결과로 해석된다. 역시 중국의 휴대폰 시장은 그 수치만으로도 충분히 군침이 도는 곳이라고 하지 않을 수 없다.
세부적으로 살펴보면 휴대폰으로 인터넷에 접속하는 네티즌의 대부분은 남성으로, 전체의 63%를 차지한다. 연령별로는 18세에서 24세 사이의 네티즌이 가장 많아 전체의 56.1%를 기록했다. 30세 이하 연령군이 전체의 86%에 이르렀다. 직업별로는 학생이 39.7%로 가장 많았다.
메이메이시점의 최근 통계에 따르면 2008년 휴대폰 서비스(문자서비스 제외) 중에서 이동 중 인스턴트메시지(IM)가 72.0%로 압도적인 지지를 받았으며, 그 뒤를 벨소리 서비스와 휴대폰 게임이 각각 48.4%와 43.8%를 차지했다. 다만 휴대폰 TV(동영상) 서비스는 21.4%에 불과한 것으로 나타났다.
◇3G 도입으로 도약 채비 끝=2008년 중국 휴대폰 게임 시장의 핫 키워드는 단연 3G의 도입이라고 할 수 있다. 비록 실질적인 서비스 모델은 아직 2007년의 모습을 거의 그대로 따라가고 있지만 전문가들은 2009년부터는 3G기술이 안정적으로 활용될 것으로 내다보고 있다.
실제로 휴대폰 내장 게임들은 빠른 속도로 몰락해가고 있으며 휴대폰 인터넷 게임이 빠른 속도로 성장하고 있다. 2008년도 3분기 중국 휴대폰게임 시장 분기 검사에 따르면 중국 자바(JAVA)/브루(BREW) 기반 휴대폰게임 시장은 3억2000만위안(약 640억원)에 이르는 것으로 나타났다. 차이나모바일의 자바 시장은 이미 2억위안(약 400억원)을 넘어서 2억1800만위안(약 436억원)으로 추산되고 있다.
그러나 2008년 9월 1일 차이나모바일의 운영정책으로 인해 기존에 비해 수가 3분의 2가 줄어들어 관련 기업에 일정 부분 영향을 미쳤지만 11월부터는 회복세로 돌아서는 추세다. 이에 대비해 차이나유니콤의 3분기 성장률은 3.74%의 저조한 성적을 거두는 데 그쳤다.
중국의 전문가들은 3G 시대를 맞이해 휴대폰 게임 사업이 빠르게 발전할 것으로 전망하고 있다. 하지만 실질적인 휴대폰 게임 사용자는 크게 증가하지 않고 있는 실정이다. 그 이유에 대해 베이징소프트웨어협회의 오락소프트웨어분회 비서장인 자오진멍은 “중국 게임 대부분이 수준이 떨어지기 때문”이라고 설명했다.
실제로 차이나모바일이 중국 국내 기업을 포함하지 않은 20개의 외국소프트웨어 회사와 계약한 일은 중국 내 서비스제공업체들을 향한 극도의 불신을 반영한 사건이라고 할 수 있을 것이다.
◇한국기업, 현지화가 성공 열쇠=위와 같은 상황은 이미 3G를 활용한 다양한 게임을 제작하고 안정적인 개발 능력을 인정받고 있는 한국 기업들에는 희소식이라고 할 수 있다.
중국 시장은 분명히 매력이 있는 시장이다. 다만 한국에서의 경험만으로 중국시장에 뛰어드는 것은 매우 위험하다. 중국 모바일 시장에 진출한 모 한국계 기업의 A씨는 “한국의 제품을 중국 시장에 그대로 내놓는 바보짓은 결코 하지 말라”고 충고한다. 현지화 고민 없이 내놓은 게임은 성공할 수 없다는 말이다.
실제로 중국 시장에서 올해 상반기에 살아남은 게임은 20개도 되지 않는다. 또 생존 게임의 대부분이 한국에서는 그리 인기를 얻지 못한 무협장르의 게임이라는 점은 한국계 기업에 시사하는 바가 크다.
현재 중국 휴대폰 게임시장은 막 걸음마를 시작했다. 중국 최대의 휴대폰 게임 사이트인 다운조이(downjoy)의 CEO 시아오용취엔은 “현재 중국의 휴대폰 게임 시장은 아직 초기 단계일 뿐”이라고 단정했다. 그는 “지금은 시장이 폭발적으로 증가하고 있는 시기는 아니다”며 “앞으로 짧아도 2∼3년의 준비과정이 필요할 것”이라고 내다봤다.
중국 휴대폰 게임 시장에 눈독을 들이고 있는 한국 기업들의 냉철하고 신속한 판단이 요구되는 시점이다.
베이징(중국)=김바로(베이징대 역사학과) ddokbaro@gmail.com
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