횡스크롤·RPG 결합시킨 신개념 작품2D 배경·3D 캐릭터로 그래픽 ‘차별화’…인스턴트 던전 중심 액션 ‘강화’
[더게임스 김세관기자] ‘카르카스 온라인’은 기존 횡스크롤 액션 RPG에 도전장을 내밀며, 직선적인 맵이 아니라 다이내믹한 맵 구성으로 관심을 받고 있다.
이 작품은 2D그래픽 배경에 8등신의 3D그래픽 캐릭터로 액션 게임의 기본인 타격감은 물론이고 파티 콤보 시스템, 전투 시스템, 용병 시스템을 갖추고 유저공략에 나서고 있다. 또 액션 뿐만이 아니라 RPG적 요소도 강화해 한층 업그레이드 된 퀘스트와 던전 탐험을 통해 다채로운 몬스터를 만나며 숨겨진 재미까지 느껴볼 수 있다.
횡스크롤 액션이라고 하면 흔히 저연령층을 겨냥한 작품이거나 가벼운 게임이라고 생각하기 쉽다. 하지만 ‘카르카스 온라인’은 8등신의 시원시원한 캐릭터들의 화끈한 액션을 바탕으로 한다.
횡스크롤 게임이지만 단순하게 옆으로 진행하는 것이 아니라 다양한 구조물들을 통해 다이내믹한 움직임을 보여준다. 또, 던전을 게임과 연계된 다채로운 컨셉트로 표현한 것도 특징이다. 숨겨진 보물부터 비밀 장치, 퍼즐 등을 풀면서 ‘카르카스 온라인’ 만의 특징을 만나볼 수 있다.
# 악마 봉인의 열쇠 ‘카르카스’
이 작품의 세계관은 기본적으로 팬터지다. 15세기 중세 유럽을 배경으로 한 이 작품은 ‘네비로스’ 기사단의 후예들과 몬스터 세력 간의 전투를 중심으로 전개된다. 장기간에 걸친 인간과 악마의 전쟁은 ‘카르카스’라는 열쇠로 악마를 봉인하면서 종결된다. 일시적인 안정으로 인간은 평화를 느끼지만 오래 가지 못한다.
그러나 짧았던 평화의 끝을 알리는 대마왕 세력의 재등장은 세상을 다시 혼돈 속으로 빠져들게 한다. 이제 유저들은 암울한 시대를 마감하고 평화를 다시 되돌리기 위해 ‘카르카스’를 찾아 떠나는 여정에 나서야 한다.
평화를 위한 대마왕과의 사투, 그리고 그 이후의 이야기를 배경으로 하는 ‘카르카스 온라인’에서 유저들은 새로운 영웅을 찾아 ‘네비로스’에서 힘을 키워 악마에 맞서야 한다. 옛 영웅의 힘을 되찾고 신비로운 열쇠 ‘카르카스’를 얻어 선대의 영웅들이 얻지 못한 완전한 평화를 가져와야 한다. 그들이 영웅의 길을 갈 수 있도록 도와주는 것. 그것이 ‘네비로스’의 생존자에게 남겨진 유일한 과제이다.
# 4개 캐릭터 개성 ‘숙지’ 이 작품에 등장하는 직업군은 네 가지다. 우선 양손검을 사용하고 중갑을 입는 워리어(Warrior)는 근접 공격형의 캐릭터다. 안정된 방어력을 기반으로 강력한 근접 전투가 특징이다. 전반적인 동작이 육중하고 반경이 크며, 적극적인 공격 형태를 지니고 있다. 성난 사자처럼 포효하고 압도적인 파괴력으로 전장을 휩쓰는 워리어는 공포의 대상이다.
한손검과 방패를 사용하며, 역시 중갑을 입는 나이트(Knight)는 방어형 캐릭터다. 높은 방어력과 대 몬스터 스킬을 바탕으로 파티원을 보호하기 위해 온몸을 바친다. 몬스터와 가장 가까운 위치에서 전투를 수행한다. 방어력에 비해 공격력이 떨어지는 특징이 있다. 언제나 전장의 선두에서 적의 공격을 저지하는 최정예 전투 요원의 역할을 수행한다. 연합군의 정신적 지주로 자리잡은 나이트는 모든 사람들에게 존경과 사랑을 한 몸에 받는 존재다.
원거리 공격형 캐릭터인 헌터(Hunter)는 활을 사용하고 경갑을 입는다. 방어력은 낮지만 빠른 움직임으로 적을 상대한다. 높은 공격력과 넓은 공격 범위가 특징이다. 공격 속도는 다소 느린 단점이 있다. 전장에서 헌터의 역할은 매우 다양하다. 원거리에서 아군을 지원하는 것은 물론, 빠른 움직임으로 적의 주의를 끈다.
마법공격을 주로 사용하는 메이지(Mage)는 지팡이를 들고 천으로 만든 옷을 입는다. 방어력이 가장 낮지만 공격과 파티원 보조의 역할을 동시에 수행한다. 마법을 사용해 직접공격과 저주로 적을 상대한다. 파티원에게 버프 및 힐링 등을 시전하는 서포터 역할이다. 누구라도 보호해야할 소중한 동료다.
# 필드 보다 던전이 중심 횡스크롤 게임이면서 상하 이동이 자유로운 ‘카르카스 온라인’은 정면에서 뿐 아니라 여러 방면에서 적들을 마주하는 재미를 느껴볼 수 있다. 배경은 2D 그래픽 이지만 캐릭터가 3D 그래픽이기 때문에 상하좌우로 움직이는 액션이 어색하지 않고 자연스럽다. 콤보 시스템도 잘 구현된 이 작품은 다양한 스킬을 조합해 적을 무찌를 수 있다. 레벨이 높아지고 더 진화된 몬스터가 등장할수록 더욱 이 시스템의 효과가 주는 즐거움은 커진다.
이 작품의 월드는 전체적으로 마을, 필드, 던전 등으로 구성돼 나름대로의 특징을 가진다. 우선 유저들의 휴식공간이자 다음 전투를 위한 준비 장소인 마을은 일반적인 마을과 유저 메이킹 마을로 구분 된다. PVP가 불가능한 지역이고 커뮤니티 중심의 공간으로 디자인 됐다. 유저가 마을을 직접 만들어 볼 수 있는 시스템도 도입해 지속적으로 콘텐츠를 추가할 계획이다.
마을과 던전의 이동경로인 필드에서는 유저 간 PVP가 가능하다. 다른 지역과 달리 이 작품에서의 필드는 메인 활동 장소가 아니기 때문에 마을과 던전을 연결시켜 주는 이동경로의 역할을 한다. 몬스터도 리스폰되지 않는 특징이 있다. 유저들이 주로 활동하게 될 던전은 인스턴트 지역이다. 마을과 마찬가지로 일반 던전과 유저 메이킹 던전이 존재한다. PVP가 불가능한 지역이다. 다수의 방으로 연결돼 있는 특징이 있으며, 유저가 던전을 만들어 배치할 수 있는 시스템도 마련됐다.
skkim@thegames.co.kr
| 인터뷰 - 석훈 제이씨알소프트 개발 실장 |
“유저들에게 MMO의 재미 보여줄 것”연내 2차 CBT 실시가 목표
지난 2004년 CCR에 입사해 ‘RF온라인’ 개발에 참여하며 개발자의 길을 걷기 시작한 석훈 제이씨알소프트 개발실장은 2007년 소프톤엔터테인먼트에서 ‘D2’ 프로젝트 개발에도 참여했던 베테랑이다.
지난해 11월 부터 제이씨알엔터테인먼트에서 ‘카라카스 온라인’ 개발을 맡고 있는 석 실장은 현재 전체 업무를 총괄하고 있다.
- ‘카르카스온라인’을 한마디로 표현한다면.▲ 기본에 충실한 재미에 주안점을 둔 작품이다. 요즘 업계 추세가 화려한 그래픽으로 무장한 작품들이 주를 이루고 있지만 온라인, 콘솔 모두 예전과 같은 근본적인 재미를 찾아보기는 힘들다고 생각 한다. 그래서 거추장스러워 보이는 요소를 배제하고 게임을 즐기는 모든 유저들에게 다른 무엇보다 게임의 진정한 재미를 제공하기 위해 노력한 작품이다.
- 작품 개발에 가장 주안점을 둔 부분은.▲ 기존 횡스크롤 액션RPG 작품들과 비교해 MMO적인 특징을 부여한다는 생각으로 개발했다. 던전 안에서는 횡스크롤 액션의 재미를, 던전 밖에서는 MMORPG의 재미를 느낄 수 있게 하는 것이 목표다. 현재 이러한 구성을 만족시킨 작품은 특별히 없다고 생각한다. 그래서 시장성이 있다는 것이 우리의 판단이다. 액션과 MMO적 특징을 적절히 안배해 유저들을 최대한 만족시킬 수 있는 방향으로 작업을 진행하고 있다.
- 연령층을 다양화 하는 시도가 보인다. 그 이유는. ▲ 타깃 연령에 따라 콘텐츠의 규모와 수준이 달라져야 한다. ‘카르카스온라인’은 10대 후반에서 30대 초반을 주요 유저층으로 설정하고 있다. 기존의 동일 장르가 갖는 연령층보다는 높게 잡고 있다. 액션도 좋지만 가볍지 않은 작품을 만들고 싶었다. 그래서 여러 가지 면에서 클래식하고 무겁게 보일 수도 있다.
- 향후 계획은.▲ 올해 안에 실시할 2차 클로즈베타 테스트까지는 액션 자체에 충실할 생각이다. 그러면서 조금씩 RPG 요소를 담아갈 계획이다. 또, 각 테스트 기간 별로 제한 레벨 대에서 필요로 하는 콘텐츠들을 우선적으로 구현하고 있다. 이후 테스트부터 본격적인 RPG요소와 ‘카르카스온라인’ 만의 색깔을 부여한다는 방침이다. 오픈베타 테스트부터는 작품의 80%까지 구현할 생각이다. 많은 관심을 가져줬으면 좋겠다.
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