e러닝, ’스토리텔링’이 대세

 기업 e러닝 시장에서 ‘스토리텔링’ 기법이 주요 콘텐츠 개발 방법론으로 급부상하고 있다.

 스토리텔링 기법이란 ‘사건과 인물·배경이라는 구성요소를 가지고 시작과 중간과 끝으로 사건을 배분해 필요한 내용을 전달하는 것.

 책이나 CF 등에도 이 기법의 도입 활용이 증가하는 추세다. 베스트셀러 서적인 ‘마시멜로 이야기’는 스토리텔링 기법을 적용해 선풍적인 인기를 끈 대표적인 사례. 가상의 사례를 등장시켜 이야기를 풀어나가므로 사용자들의 집중력을 높여 학습효과를 극대화할 수 있다는 점에서 최근 e러닝 분야에서의 도입 사례도 늘고 있다.

 실제 평생교육 업체인 휴넷의 경우 지난해 7월 선보인 ‘행복경영’ 강좌에 스토리텔링 기법을 도입해 학습자들로부터 높은 호응을 얻었다. 여타 e러닝 기업들도 이런 추세를 반영하듯 스토리텔링 기법을 활용한 콘텐츠 개발에 적극 나서고 있다.

 국내에 스토리텔링 기법이 처음 e러닝에 도입된 것은 2002년 하반기. 나날이라는 업체가 내러티브 형식의 e러닝 콘텐츠 ‘주유소 직원교육용 온라인 과정’을 선보이면서부터다. 이후 크레듀 등 대형 업체들이 앞다퉈 스토리텔링 기법을 적용한 콘텐츠를 선보이기 시작했다.

 특히 산업자원부 산하 한국U러닝연합회는 2005년 8월부터 한 해에 두 번 이상씩 스토리텔링 전문가 양성 교육 및 세미나를 꾸준히 개최해 왔다. 또 스토리텔링 기반의 e러닝 콘텐츠도 시범적으로 제작해 2005년 12월 ‘100분 만에 배우는 6시그마’와 ‘e러닝 튜터 실무’ 온라인 과정을 개발해 서비스 중이다. 2006년에는 스토리텔링 기반 e러닝콘텐츠 체험 및 시연대회도 개최하는 등 스토리텔링 활성화에 박차를 가하고 있다.

 한국U러닝연합회 정현기 기획실장은 “지식산업이 고수익을 올릴 수 있는 문화상품으로 발돋움하기 위해서는 스토리텔링 기법을 잘 활용해 대중에게 감성적인 어필을 해야 한다”고 말했다.

전경원기자@전자신문, kwjun@


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