네티즌 10명 가운데 6명은 모바일게임을 이용해본 적이 있는 것으로 나타났다.
전자신문사와 온라인 리서치 전문업체인 엠브레인(대표 최인수 http://www.embrain.com)이 지난 2일부터 4일까지 사흘간 전국 10대 이상 남녀 2000명을 대상으로 실시한 ‘모바일게임 관련 조사’에서 전체 응답자의 58.4%가 모바일게임을 이용해봤다고 대답했다. 특히 10대의 79.6%가 모바일게임을 경험해봤다고 대답해 이 연령대의 모바일 게임 이용도가 높은 것으로 드러났다.
네티즌이 즐겨 하는 모바일게임 종류로는 고스톱·포커 등의 ‘보드게임’이 54.2%로 가장 높게 나타났다. 정해진 임무를 수행해나가는 ‘타이쿤 게임’이 23.0%, 야구·농구 등 ‘스포츠 게임’이 13.0%로 그 뒤를 이었다. 여러 명이 접속해서 한 게임을 하는 ‘모바일 네트워크 게임’ 이용자는 2.2%에 그쳤다.
모바일게임 이용자 중 출퇴근길이나 등하교 길에 모바일게임을 즐긴다고 대답한 사람이 33.2%로 가장 많았고, 시간이 날 때마다 항상 모바일 게임을 이용한다고 대답한 사람도 22.4%에 이르렀다. 업무나 수업 시간 중 짬을 내서 모바일게임을 한다는 응답자도 18.1%나 됐다.
하루 평균 모바일게임 이용시간은 ‘30분 미만’이라고 대답한 사람이 54.3%로 절반 이상 차지했고, ‘30분 이상 1시간 미만’이라 답한 응답자가 34.1%였다. 자영업자는 ‘30분 이상 1시간 미만’ 사용자가 49.1%로 ‘30분 미만’ 이용자인 38.2%보다 높은 것으로 나타났다.
모바일게임 이용 시 불편한 점으로는 42.9%가 ‘작은 화면으로 인한 눈의 피로’를 꼽았고, 33.6%가 ‘비싼 가격’이라고 대답했다. ‘다운로드의 번거로움’과 ‘조작의 번거로움’을 꼽은 사람은 각각 8.8%, 8.4%로 나타났다. 10대의 절반 가까운 48.8%가 ‘비싼 가격’을 모바일게임의 단점이라 대답해 눈길을 끌었다.
모바일게임 미 이용자 중 향후 모바일게임을 이용할 의향이 있다고 대답한 사람은 절반에 조금 못 미치는 48.6%였다. 10대의 67.9%, 20대의 62.5%가 향후 모바일게임을 이용하겠다고 답해 다른 연령대보다 향후 모바일게임 이용 의사가 높은 것으로 밝혀졌다.
이수운기자@전자신문, pero@
오피니언 많이 본 뉴스
-
1
[ET시론]대한민국 AI의 심장, AI 데이터센터
-
2
[데스크라인] 폐쇄적 정책의 후과
-
3
[사설] 금융사 보안공시에 파격 인센티브 주라
-
4
[김장현의 테크와 사람] 〈104〉인공지능 시대의 문해력
-
5
[GEF 스타트업 이야기] 〈89〉기부 시장의 '매슈 이펙트'와 컴포저블 거버넌스의 시대
-
6
[ET단상] 비트코인 하락, 디지털금융의 미래를 묻다
-
7
[기고] 과징금의 목적은 처벌이 아니라 예방이다
-
8
[사설] '반도체 소부장 주권' 더 높여가야
-
9
“AI로 안전관리 고도화” 한국승강기안전공단 창립 10주년
-
10
[김동현의 AI 시대와 한국의 선택] 〈6〉퍼스트 무버로의 전환을 위한 국가적 인프라 과제와 규제 혁신
브랜드 뉴스룸
×



















