‘미래 캐시카우, 콘텐츠를 잡아라.’
인터넷의 급속한 확대와 유무선 통신인프라 등의 확충으로 콘텐츠 산업이 지식정보사회의 핵심산업으로 급부상하고 있다.
선진국은 시장을 선점하기 위해 콘텐츠 산업을 중요한 전략산업으로 선정, 집중적인 투자를 진행하고 있다. 콘텐츠산업이 향후 국가 경쟁력을 좌우할 중요한 전략산업으로 인식되고 있는 것이다. 국내 콘텐츠 시장도 이제 단순한 기대의 차원을 넘어 질과 양적인 측면에서 비약적인 발전을 하고 있다. 국내 콘텐츠 산업의 대표주자인 게임의 경우 이미 내수기반의 사업활동을 넘어서 그 무대를 세계로 확장해 가고 있다.
이에 발맞춰 게임·애니메이션·음악·영화 등 콘텐츠산업 육성을 담당하고 있는 문화관광부도 콘텐츠를 미래의 캐시카우로 보고 정책비전을 수립, 관련 산업육성에 적극적으로 나서고 있다. 문화부의 콘텐츠 정책비전은 지난해 7월 노 대통령에게 보고한 ‘문화강국(C-Korea) 2010 육성전략’에 잘 드러나 있다. 핵심은 오는 2010년까지 한국을 세계 5대 문화산업 강국으로 육성하겠다는 내용이다.
우선 게임부문은 2010년까지 국내시장 규모를 10조원, 수출을 10억 달러로 늘려 세계 시장점유율 3위로 도약할 계획이다. 이를 위해 게임산업진흥법을 제정하고 게임등급분류제도를 개선작업을 추진중이며 민관합동의 2010 게임산업 전략위원회를 발족, 운영하고 있다.
영화부문은 디지털 융합환경에 맞춰 디지털 시네마, 온라인 영화 등에 대한 제작지원 강화와 독립·예술영화 활성화 기반을 구축, 세계 5대 영화강국으로 도약한다는 전략을 수립했다.
MP3플레이어의 등장과 온라인 유통으로 급속히 디지털로 옮겨가고 있는 음악의 경우 디지털 음악시장 유통 개선과 아시아 지역을 중심으로 한 해외음악 시장 개척 지원을 병행하고 있다.
이와함께 콘텐츠 산업 육성을 위해서는 저작권산업 활성화를 위한 기반 구축이 우선이라고 보고 저작권 관리정보 체계화 및 불법콘텐츠 추적시스템을 구축, 운영할 계획이다.
문화부는 앞으로 콘텐츠 산업은 더욱 확대될 것으로 전망하고 있다. 콘텐츠를 소비할 수 있는 채널이 급격히 늘어나고 있기 때문이다.
음악이나 영상, 정지화상 등의 멀티미디어 파일을 지원하는 PMP 및 휴대용 게임기 등이 새롭게 시장에 등장해 좋은 반응을 얻고 있고 휴대폰의 컨버전스는 계속해서 더 다양한 형식의 디지털미디어 파일을 소비할 수 있는 방향으로 진화하고 있다.
문화부는 이 같은 흐름에 따라 디지털 컨버전스 시대에 걸맞는 콘텐츠 정책비전을 마련, 관련 산업 지원에 나서겠다는 청사진을 제시하고 있다.
권상희기자@전자신문, shkwon@
◆콘텐츠 관련 기관 비전
‘콘텐츠 산업 육성의 첨병.’
문화부의 콘텐츠 산업전략은 손발이라 할 수 있는 산하기관에 의해 현실화되고 있다. 이들 산하기관은 문화부와 관련업계를 잇는 연결고리로, 국내 콘텐츠 산업을 해외로 알리는 첨병으로써 역할을 다하고 있다.
대표적인 콘텐츠 지원기관으로 지난 2001년 설립된 한국문화콘텐츠진흥원(원장 서병문)은 우리 문화콘텐츠의 글로벌화를 지원하는 총괄지원기관으로 ‘창작기반조성’과 ‘수출지원’ 그리고 ‘전문인력양성’과 ‘콘텐츠기술개발’에 주력하고 있다. 아울러 문화콘텐츠산업 관련 협회와 학회 등 전문가단체와의 파트너십을 강화하고, 지역별로 특화된 문화산업 육성을 지원하기 위해 지방자치단체와 지역 기업과도 긴밀한 협업체제를 구축하고 있다.
콘진원은 이 같은 콘텐츠종합지원체계 구축을 통해 △전략적 핵심기능 강화 △글로벌경쟁력 확충 지원 △미래선도기관 위상을 확보하고 콘텐츠 산업 5대 강국의 중추적인 역할을 담당할 예정이다.
1999년 설립된 한국게임산업개발원은 게임산업을 국가의 중추적인 미래산업으로 육성하고자 설립됐다. 개발원은 지난 7년간 수출진흥, 창작활성화, 인력양성, 정책개발 등 게임산업 각 분야에서 가시적인 지원활동으로 국내 게임산업의 발전 및 위상강화에 이바지했다는 평가를 받고 있다. 개발원은 국내 게임산업이 제 2의 도약기를 맞이하고 있는 점을 감안, 게임산업 중장기 발전계획의 일환으로 게임문화 인식제고, e스포츠 활성화, 게임콘텐츠 창작역량 강화, 국제교류협력 및 수출 활성화, 게임산업 지원 인프라 강화, 전문인력 양성, 법제도 개선 및 경영혁신 등의 과제를 중점 추진할 계획이다.
영화진흥위원회는 문화부가 디지털시네마 비전2010을 발표하면서 2009년까지 138억원의 예산을 투입해 디지털 영화파일의 압축, 저장, 전송 등에 관련된 일련의 표준안을 다듬어 나가겠다는 방침을 밝힘에 따라 관련 사업추진에 박차를 가하고 있다. 영진위는 디지털시네마 관련 기술수요 조사와 표준화 연구 등을 통해 늦어도 올해 말까지는 한국 표준의 1차 기술 가이드라인을 제시한다는 방침이다. 이를 위해 디지털시네마 테스트베드를 구축, 운영하고 9월까지 장비 구축 완료, 올해 말까지 테스트 베드의 실질적인 운영에 나서기로 하는 등 발빠른 움직임을 보이고 있다. 국내 환경에서 호환이 가능한 서버와 디지털 파일 포맷 연구, 스크린 크기와 영상의 해상도, 극장 환경에 따른 설비 수준, 국내 보안 시스템 기준 등 한국적 표준화를 이뤄내기 위한 다양한 기술 실험을 진행할 예정이다.
◆교육부 주요 정책
“미래 한국을 먹여살릴 차세대 인재 양성, 교육부에 맡겨라.”
인적자원 개발이 국가 경쟁력 향상의 주요 키워드로 부상하면서 교육인적자원부는 우수 이공계 인력 양성 및 e러닝 사업 강화, 교육 정보격차 해소 정책 등을 통해 다가올 미래에 대비하고 있다.
특히 교육부는 산하기관인 한국교육학술정보원(KERSI·원장 황대준)이 e러닝과 교육정보화를 통해 국가 인적자원을 집중 양성한다는 비전을 수립하고 적극 추진 중이어서 그 성과에 교육계는 물론이고 IT산업계가 큰 기대를 걸고 있다.
교육부는 지난 2004년 말 2005년부터 5년간 총 3000억원의 예산을 투입해 초·중등교육에서부터 성인교육에 이르기까지 e러닝을 활용한 범부처 차원의 국가 인적자원 개발 사업에 착수한다는 것을 골자로 한 ‘e러닝 활성화를 통한 국가인적자원 개발 추진 전략’을 발표한 바 있다.
이 안에 따르면 교육부는 △e러닝을 통한 공교육 보완·혁신 △e클러스터 조성을 통한 핵심인력 양성 △e러닝을 통한 직업능력 개발 △e공동체 구축을 통한 지역통합의 4대 주요 정책 과제를 지정했다. 또 교육부는 인텔·마이크로소프트 등 주요 IT기업과 직접 연계, 우수 IT 교사 및 대학생 양성 프로젝트 등도 적극 추진해 눈길을 끌고 있다.
교육부가 추진중인 우수 인력 양성 사업 중 지난 99년 첨단 과학기술 분야 핵심인력 양성 취지로 시작된 두뇌한국(BK)21 사업을 빼놓을 수 없다. 수많은 논란이 뒤따르기도 했지만 이 사업은 총 14년에 걸쳐 1·2단계로 3조4300억원이 투입되는 대규모 사업이다. 2005년까지 7년간 이뤄진 BK21 1단계 사업에만 연 2000억원씩, 총 1조4000억원이 투입됐다. 올해 시작된 2단계 사업에는 2012년까지 7년간 2조300억원의 예산이 책정됐다. 우수 대학 육성사업이 주된 내용인 이 사업은 2단계에서는 분야별 특성화 연구중심 대학을 육성하는 것이 핵심 목표다.
교육부는 지역 간 교육 격차 해소를 위한 노력의 일환으로 ‘누리(NURI)사업’을 전개했다. 이 사업은 인재의 수도권 편중 및 지방대학 침체로 인한 지역발전 저해 등의 폐해를 막고 대학 특성화 분야를 집중 지원함으로써 우수 인재를 발굴·양성하고 지역혁신 클러스터 구축의 토대를 마련하기 위한 시도였다. 지난 6월 현재 130개 사업단에 109개 대학, 학생 15만2819명이 참여하고 있으며 참여대학 중 77개교는 대학 경쟁력 강화를 위해 자율적인 구조조정을 단행하는 효과도 거뒀다.
올해 들어 교육부는 IT기업들과의 민간 협력을 토대로 한 해외 진출 지원에도 적극 착수해 e러닝을 중심으로 한 교육 상품을 우리나라의 차세대 성장 동력으로 키우겠다는 의지를 분명히 나타냈다.
창의적이고 자기주도적인 인재 양성이 국가별 주요 과제로 떠오르면서 이들 국가에 한국의 선진 e러닝을 수출하기 위한 지원정책도 내놓고 있다. 올 초 노무현 대통령이 부처별 혁신과제 중 하나로 교육부의 ‘e러닝 시스템 해외전파’를 지정함으로써 교육부와 KERIS는 e러닝을 브랜드화해 수출하는 작업을 진행중이다.
김유경기자@전자신문, yukyung@
사진: 문화부는 2010년까지 문화산업 5대 강국을 목표로 콘텐츠 산업에 지원을 아끼지 않을 계획이다. 사진은 지난해 11월 2010게임산업전략위원회 출범식 모습
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