[줌인]위메이드 박관호 사장-다시 한번 비상

위메이드 박관호 사장. 그는 순수 개발자 출신으로 중국의 ‘리니지’로 불리는 ‘미르의 전설 2’를 개발한 인물이다. 그랬던 그가 개발 일선에서 뒤로 한발 물러선 총감독이란 이름으로 다시 돌아왔다.

‘미르의 전설 2’ 이후 이렇다할 새 작품이 없었던 위메이드는 올 초 캐주얼 RPG ‘크림프’를 선보이며 건재를 과시했다. 하지만 박 회장은 ‘크림프’는 단지 시작에 불과하다며 앞으로 나오게 될 작품들을 더욱 기대해 달라고 당부했다. 그가 이렇듯 자신 있게 말한 첫 작품은 바로 삼국지 소재의 온라인 액션 RPG ‘창천’이다.

“‘창천’은 ‘미르의 전설2’ 이후 위메이드의 대표작으로 사활을 걸고 만드는 게임입니다.” 박 회장은 현재 개발 중인 ‘창천’이 위메이드에 있어 아주 중요한 전환점이 될 작품이며 그 때문에 현재 모든 노력을 기울여 막바지 작업에 온 힘을 다쏟고 있다고 말했다. 이어 그는 “지난 G스타에서 일부를 공개한 이 후 많은 시행착오를 거쳐 여러가지 기술적인 문제를 해결했으며 다양한 노하우가 집적된 진일보한 액션을 경험할 수 있을 것”이라고 자신감도 나타냈다.“온라인 게임에 있어 RPG외의 새로운 시도를 하는 것은 무모한 일이라는 고정관념을 깨뜨릴 것입니다. 이미 식상해져 버린 많은 온라인게임에 새로운 돌파구를 마련하는 작품이 될 것으로 기대하고 있습니다.

” 박사장은 ‘창천’은 한국시장의 대부분을 차지하고 있는 MMORPG중심의 장르에서 탈피하기 위한 새로운 시도라며 ‘창천’의 성공은 이미 포화상태에 다다른 한국시장에 새로운 활력소로 작용할 것이라고 말했다.

“‘창천’은 액션과 RPG가 결합된 게임이지만 그 중에 액션이 핵심 키워드라고 보시면 됩니다.” 박사장은 ‘창천’에도 분명 RPG적 요소가 존재하기는 하지만 단지 일부에 불과하며 가장 큰 특징은 시원한 조작감 및 타격감에 있다고 강조했다. “시장에서 대성공을 거둘 것이라고 확신하기는 힘들지만 액션성에 있어서는 최고라고 자부합니다.”

박회장은 이외에도 ‘창천’만의 독특한 요소들을 열거하며 성공을 예견했다.

“단순한 레벨업이 아닌 관직시스템과 영웅들의 친밀도라는 다원화된 성장체계를 구축, 과거와 같은 노가다식 플레이만으로는 최고수의 반열에 오를 수 없습니다. 또 삼국지라는 컨셉트에 맞는 일 대 다수 개념의 전투와 다양한 전략 구사가 가능한 것도 이 작품만의 특징이죠.”

이러한 여타 온라인 게임과의 차별적 요소들 때문인지 그는 삼국지를 소재로 한 작품들이 ‘창천’과 비슷한 시기에 출시하는데 대해서도 자신감을 보였다.‘창천’은 위메이드뿐 아니라 박사장 자신에게도 전환점이 되는 작품이다. ‘미르의 전설’을 만든 스타 개발자 출신인 그가 현재 ‘창천’ 제작에 있어서는 총감독의 역할만 하고 있기 때문이다. “실제로 코딩을 하거나 기획문서를 작성하지는 않습니다. 기획에 대한 보고를 받고 그에 대한 피드백을 하는 일에만 초점을 맞추고 있습니다. 전체적인 방향제시만을 하는 것이죠.” 이 때문인지 그는 아직도 작품을 테스트 하다 보면 손이 근질거린다고 한다.

하지만 그에게는 감독의 역할이 개발자의 위치에 있었을 때 보다 더 어려운 것이었다. “나무를 보는 것 보다는 숲을 보는 것이 더 어렵다는 것을 몸소 체험하고 있죠.” 박사장은 자신이 직접 제작할 때는 몰랐지만 내용적인 면보다 느낌을 말이나 글로 전달하는 것이 정말 힘들다는 점을 알게 됐다고 한다. “하지만 노하우가 쌓여가고 있음을 느껴요. 배우는 자세로 계속 부딪혀 볼 생각입니다.”

요 몇 년사이 좋지 않은 일로 맘 고생하며 단 하나의 작품도 세상에 내놓지 못했던 박회장은 정신적으로도 매우 강해져 있었다. “이미 다 지나간 옛날얘기죠. 현재는 개발을 총괄하는 입장에서 작품이 제 때 잘 출시될 수 있도록 공정과정을 조율하는데 최선을 다하고 있어요.” 그가 어느새 스타 개발자에서 한 회사를 이끄는 어엿한 경영인으로서 성장한 것이다.박사장의 메신저 아이디는 ‘꿈공장 공장장’이다. 그에게 있어 게임이란 접근이 쉽고 재미있는 생활의 활력소가 되는 도구일 뿐이다. 이는 그가 처음으로 게임업계에 입문했을 때부터 지금까지 변함없는 그 만의 철학이다.

“게임은 그 태생 자체가 재미를 위한 것이잖아요. 어렵고 힘든 게임은 그 존재 가치를 이미 잃어 버린 것이죠.” 때문에 그는 평소 사원들에게도 초기 기획 단계나 테스트 단계에서 항상 자신에게 재미있느냐를 반문해 보라고 주문 한다. “게임은 본질적으로 재미를 추구하는 것이고 개발자들은 그 재미를 만들어 내는 장인입니다. 그래서 개발자들에게 ‘나는 재미 없지만 유저들은 재미있을 수 있다는 생각’은 착각일 뿐이라고 자주 강조합니다.”

그에게는 더 많은 꿈을 실현하기 위한 분명한 목표가 있었다. “우선은 올해 ‘창천’을 제때 출시해 좋은 평가를 받는 것이 첫번째 목표입니다. 다른 부분은 신경쓸 여유가 없습니다.” 하지만 그는 앞으로 회사의 규모를 더욱 키워갈 밑그림을 그리고 있었다. “ ‘창천’이 위메이드에 중요한 기로가 되는 작품이라는 것도 이러한 이유에서입니다. 재미있는 게임을 개발한다는 중심을 잡으면서도 퍼블리싱 등의 다양한 사업으로 규모면에서도 큰 회사를 만드는 것이 저의 목표이자 위메이드의 미래 청사진입니다.”

<김명근기자 dionys@etnews.co.kr>

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