모바일게임 업계에 종사한 지 햇수로 4년째다. 내 나름대로 오랜 기간 일했다고 자부하지만 여전히 이 업계에서 성공적인 PR 활동을 하기가 쉽지 않다.
사실상 모바일게임 업계에는 뾰족한 마케팅이나 PR 수단이 없는 편이다. 특히 모바일게임은 유료 다운로드 수를 즉시 알 수 있기 때문에 PR 활동 효과를 바로 측정할 수 있다. 게임 다운로드 평균 가격이 2000원이라 대부분의 마케팅이나 PR 활동 비용의 원가분석이 확실하다. 가령 비용으로 2000만원을 들이면 ‘본전 뽑으려면 1만건 이상은 받아야 되는데’라는 견적이 바로 나올 정도다.
그러나 안타깝게도 ‘본전을 뽑는’ 경우는 전혀 없다고 해도 무방하다. 다운로드 판매곡선이 미동도 안 할 때가 대부분이다.
관련 기사가 어렵게 게재돼도 마찬가지다. 온라인게임 업계는 흥미로운 기사나 작은 이벤트 관련 기사가 나오면 동시접속자 수가 어느 정도 늘어나는 등 가시적인 효과를 본다. 그러나 모바일게임 업계에서는 뚜렷한 효과를 보기가 어렵다.
그래도 다행인 것은 원래 인기가 좋았던 게임이 기사 덕을 크게 볼 때도 있다는 점이다. 주요 고객인 청소년 사용자는 기사를 전혀 안 볼 것 같은데 게임 기사를 읽고 다운로드했다는 사례를 볼 때는 힘이 나기도 한다.
또 하나의 어려움은 모바일게임에 매체의 관심이 적다는 것이다. 물론 광고 집행이나 독자의 피드백이 적기 때문에 매체가 적극적인 관심을 갖기 힘들다는 것을 잘 알고 있다. 게다가 이동통신사의 폐쇄적인 정보 제공, 업체 간 신경전 등이 더해지면서 그나마 애정을 갖고 지켜보던 담당기자마저 등을 돌리게 만든다.
나 역시 기자들에게 속 시원한 정보를 제공하지 못하고 회사 자랑에만 급급했던 기억이 많다. 그래도 모바일게임은 온라인게임에 이어 세계 시장으로 뻗어나갈 수 있는 제2의 플랫폼이라고 본다. 온라인게임 시장도 초창기에는 매체의 관심이 적었지만 지금은 한 산업을 이루지 않았는가. 조금만 더 관심을 가져준다면 모바일게임 업계의 PR 활동은 더욱 수월해질 것으로 믿는다.
◆김용석 넥슨모바일 홍보실장 anselmo@nexonmobile.com
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