신나는 음악에 맞춰 몸을 흔들다 보면, 어느새 밀려왔던 졸음과 그동안 쌓였던 스트레스는 모두 날아가 버린다. 음악은 그만큼 사람들에게 삶의 활력소를 제공해준다. 게임 역시 마찬가지다. 자신의 캐릭터를 성장시키거나 미션을 완성해 나가는 동안 어느새 게임 속 캐릭터와 자신은 하나가 되어 큰 성취감과 재미를 느끼게 된다.
음악과 게임은 이렇듯 많은 부분이 서로 닮아있다. 얼마전 발매돼 많은 사랑을 받고 있는 ‘디제이맥스 포터블’은 이런 게임과 음악의 찰떡궁합인 작품이다. 이 작품을 개발한 펜타비전(대표 차승희)은 이런 게임을 만든 곳 답게 즐거움과 열정이 넘쳐났다.
지난 2004년 2월 설립한 이 회사는 처음부터 콘솔용 게임을 제작한 회사는 아니었다. 아케이드 작품이었던 ‘이지투디제이’를 개발했던 개발자들이 모여 온라인 게임을 만들어보고자 뜻을 모았고, 그 결과 당시로서는 드물었던 리듬액션이라는 장르의 온라인 게임을 선보이게 됐다.
바로 ‘디제이맥스’다. 자신들이 가장 자신 있었던 장르가 리듬액션이었던 탓도 있지만, 무엇보다 음악만큼 사람들에게 많은 사랑과 폭넓은 관심을 받고 있는 것도 없었기 때문에 첫 작품으로 내세우게 되었다. 최근 많은 화제를 낳고 있는 ‘디제이맥스 포터블’은 이 작품의 콘솔버전이라고 생각하면 된다.
앞으로도 어느 한 플랫폼에 국한되지 않고 여러 기종을 아우르는 게임 타이틀을 만드는 것이 목표이기도 하다. 현재 50명이 인원 역시 70명까지 증원 할 계획이며, 전문 개발 스튜디오로서 그 입지를 탄탄히 다져나갈 예정이다.
차승희 사장은 “개발진들이 콘솔용 게임부터 온라인에 이르기까지 많은 경험을 갖고 있어 다른 기종으로 컨버전하는데 큰 어려움은 없었다”며 “앞으로도 이런 장점을 살려 한 플랫폼에 머무르지 않는 올라운드 개발사가 될 것”이라고 말했다.
이 회사의 한가지 특징은 신입사원 채용시 그 사람의 능력보다는 숨겨진 재능을 높게 평가한다는 것이다. 게임회사의 특성상 아이디어가 생명이고, 톡톡 튀는 사람보다는 팀워크를 중시하는 인재를 입사조건의 최우선으로 하고 있는 것도 남다르다. 그런 사람들이 모여서 일까, 사무실의 분위기는 한마디로 가족같이 편안하다.
하지만 조직을 중요하게 생각하기 보다는 개인의 능력을 최대한 끌어올리기 위해 각 팀간 커뮤니케이션 통로가 열려 있고, 말단 사원의 의견 하나라도 인정해주고 실제 활용하기도 하는 등 서로간 생각을 존중해 주고 있다.
‘디제이맥스 포터블’이 인기를 끌면서 한가지 달라진 점이 있다면 개발진의 팬카페가 생겼다는 것이다. 게임 속에 등장하는 음악에 매료된 사람들이 주축이 돼 음악을 담당했던 개발진을 사모하게 됐다는 말이다. 덕분에 개발진들의 입가에는 웃음이 떠나지 않고 있다. 이런 분위기를 살려 연말에는 게임 음악과 동영상을 이용해 콘서트도 열 계획이라니 유저들의 사랑은 깊어갈 것 같다.
펜타비전은 게임을 하나의 문화라고 말한다. 그리고 그 것을 만드는 사람은 문화 전도사라는 것이다. 이 때문에 펜타비전은 단순히 사람들에게 즐길거리를 제공하는 것이 아닌 문화를 제공할 것이며 ‘디제이맥스 포터블’이 그 시작이라고 말한다. 게임업계에 새로운 비전을 제시할 펜타비전을 주목해야 할 이유이기도 하다. -최근 각광을 받고 있는 ‘디제이맥스 포터블’은.
▲한마디로 신나는 리듬액션 게임이다. 예전 온라인으로 선보였던 ‘디제이맥스’의 콘솔용 버전이기도 하다. 이 작품은 단순히 온라인에서 콘솔로 전환 된 것이 아닌 앞으로 우리 회사의 발전방향을 제시하는 비전이다. 즉 그동안 여러 분야에서 쌓았던 노하우를 바탕으로 온라인과 콘솔을 아우르는 작품을 개발하는 회사로 입지를 다져나가는 시발점이라고 보면된다.
-개발인력이 많이 필요할텐데.
▲사실 여러 분야를 모두 개발하기 위해 많은 인력이 필요하다. 그래서 현재 20명정도를 더 충원할 계획을 갖고 있다. 열정과 다른 사람을 배려할 줄 아는 사람이라면 언제든 환영한다. 실력보다는 숨겨진 재능이 더 중요하다. 하지만 회사의 규모가 더 커지더라도 퍼블리싱이나 기타 다른 방향으로의 전환은 아직 생각치 않고 있다. 현재 할 수 있는 것에 최선을 다할 예정이다.
-콘솔게임의 장점은 무엇이라고 생각하나.
▲쉽게 말하면 맺고 끝는 것이 분명하다. 개발을 하는 동안은 온라인 게임과 마찬가지로 힘이 들지만, 일단 작품을 내놓으면 마음이 편하다. 온라인 게임은 지속적인 업데이트를 해야 하지만 콘솔게임은 그렇지 않기 때문이다. 더불어 목표를 세우고 그것에 맞게 일정을 처리 할 수 있어 회사의 계획을 세우는 데도 유리하다. 하지만 콘솔게임에 머무르지는 않을 것이다.
-어떤 회사로 남고 싶나.
▲앞서 말했지만 전문개발사로 남고 있다. 우리는 일명 ‘오타쿠’라고 하는 사람들이 모여있는 회사다. 한 분야에 전문가이자 노력하는 사람들이 주축인 우리에게 불가능은 없다고 본다. 더불어 혼자서 튀기 보다는 팀워크를 중시하는 사람들이기에 많은 것을 함께 할 수 있을 것이다. 이런 분위기에서 못 할 것은 없다. 유저들에게 게임을 통해 우리가 느끼는 재미를 그대로 전하는 문화전도사가 되고 싶다. 여럿이 나누면 더욱 좋은 것이 즐거움이기 때문이다.
<모승현기자 mozira@etnews.co.kr>
많이 본 뉴스
-
1
내년 '생성형 AI 검색' 시대 열린다…네이버 'AI 브리핑' 포문
-
2
5년 전 업비트서 580억 암호화폐 탈취…경찰 “북한 해킹조직 소행”
-
3
[정유신의 핀테크 스토리]'비트코인 전략자산' 후속 전개에도 주목할 필요 있어
-
4
모토로라 중저가폰 또 나온다…올해만 4종 출시
-
5
LG이노텍, 고대호 전무 등 임원 6명 인사…“사업 경쟁력 강화”
-
6
LG전자, 대대적 사업본부 재편…B2B 가시성과 확보 '드라이브'
-
7
역대급 흡입력 가진 블랙홀 발견됐다... “이론한계보다 40배 빨라”
-
8
국내 SW산업 44조원으로 성장했지만…해외진출 기업은 3%
-
9
현대차, '아이오닉 9' 공개…“美서 80% 이상 판매 목표”
-
10
반도체 장비 매출 1위 두고 ASML vs 어플라이드 격돌
브랜드 뉴스룸
×