[u세상 속으로](43)메가트렌드205⑥u엔터테인먼트

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◆유비쿼터스 시대 엔터테인먼트산업 ‘지각변동’

언제 어디서나 원하는 정보에 접속할 수 있는 유비쿼터스 시대가 도래하면서 지금까지 경험해보지 못한 엔터테인먼트 세상이 눈앞에 펼쳐지고 있다. 무선인터넷, DMB, 디지털방송의 등장으로 유비쿼터스 엔터테인먼트는 이미 현실로 다가왔다. 출근길의 풍경부터 달라졌다. 신문이나 책에 얼굴을 묻는 옛모습과 달리 MP3를 듣거나 DMB폰, PMP를 응시한다. 휴대폰으로 MP3 파일을 다운로드 받아 음악을 듣고 인터넷에 연결해 네트워크 게임을 즐길 수 있게 됐다. 이젠 언제 어디서나 가능해진 일이다. 위성DMB와 지상파DMB 서비스가 시작되면서 `손 위의 TV`가 실현됐고 디지털방송을 보면서 상품을 주문하고 정보를 검색하는 양방향 서비스도 등장했다. IPTV가 등장하면 DVD대여점에 갈 필요없이 집안에 앉아 주문형 비디오를 다운받아 즐기는 시대가 온다. 디지털기기와 네트워크의 확산으로 언제 어디서나 즐길 수 있는 유비쿼터스 엔터테인먼트의 힘은 더욱 커지고 있다.

◇소비자 중심의 엔터테인먼트 밸류체인 탄생=일반소비자가 디지털콘텐츠의 소비자이자 동시에 생산자로 등장하면서 폭발적으로 증가하는 공급과 소비의 밸류체인이 새롭게 등장했다. 한 미니홈피 사이트에는 하루에만 30만장 이상의 디지털 이미지가 올라온다. 한 인터넷 사이트에선 네티즌들이 직접 채널을 운영하며 자신만의 방송을 틀어대고 있고 자생적인 웹툰 작가들이 프로작가로 속속 데뷔하고 있다.

기술변화에 따른 콘텐츠 자체의 변화는 물론 이를 둘러싼 소비와 생산, 유통구조가 급격한 변화를 경험하고 있는 것. 삼성경제연구소 김재윤 수석연구원은 유비쿼터스 시대 엔터테인먼트의 특징으로 ‘채널의 의존성이 실종되고 채널 자체가 상품화되면서 소비자 중심의 콘텐츠 밸류체인을 통한 콘텐츠 생산·소비의 폭발적 증가’를 꼽았다. 예를 들어 과거 만화가 작가-출판사-서점-대여점으로 연결된 채널을 통해서만 생산됐다면 이제는 누구나 자신의 홈페이지에 이미지 파일로 만든 만화를 올려 독자를 끌어모을 수 있게 됐다는 것.

◇네트워크·기기 확산으로 이어져=영역파괴는 시장을 팽창시키고 있다. 생산자와 소비자의 경계가 없어지면서 어마어마한 양의 콘텐츠가 생산, 소비되는 인프라가 만들어졌다. 이는 소비자, 일반인을 중심으로 한 엔터테인먼트 밸류체인 재형성으로 이어지고 있다. 다양한 서비스·결제방식·서비스단말·콘텐츠 저작권 보호도구(DRM)이 등장했다. 이에 맞춰 각종 디지털 기기와 네트워크의 폭발적인 성장이 뒤따랐다. 디지털콘텐츠의 증가가 3세대 이동통신, 와이브로, PMP, 디지털TV 등 새로운 네트워크·기기 탄생을 부채질하는 것.

김 연구원은 “텍스트에서 이미지로, 이미지에서 스트리밍으로 엔터테인먼트의 다이내믹스가 커지면서 네트워크와 서비스기기의 폭발적 확산의 트리거링 포인트가 되고 있다”고 분석했다.

◇산업구조 지각변동=사업간 영역도 무너지고 있다. 엔터테인먼트가 화두다. 통신네트워크를 이용해 엔터테인먼트 사업에 진입하기 위해 KT가 영화사 싸이더스F&H를, SK텔레콤이 YBM음반과 iHQ를 각각 인수했다. 엔터테인먼트 시장의 강자로 자리매김한 CJ그룹과 동양그룹은 채널(케이블방송망)과 콘텐츠(PP)를 양손에 쥔 탄탄한 밸류체인으로 시장의 주목을 한 몸에 받고 있다. 컴퓨터 회사인 애플은 아이포드와 함께 음악다운로드 사이트 아이튠으로 재기했고, 반도체 회사인 인텔은 국내시장서 디지털홈 가전용 칩세트를 발표하면서 CCR, NHN 등과 손잡고 거실에서 즐기는 주문형 엔터테인먼트를 표방하기도 했다.

네트워크-단말기-콘텐츠로 이어지는 기술트렌드가 사업자들에게 새로운 기회를 제공하면서 이를 유기적으로 결합시킨 서비스 플랫폼을 확보하려는 ‘플랫폼 전쟁’이 치열하게 전개되고 있다. 이른바 수직적 통합이다. 이치형 KT 콘텐츠전략담당 상무는 “통신사업자의 역할은 어떻게 전달할 것인가에서 무엇을 전달할 것인가로 바뀌어야 한다”고 말했다.

이같은 수직통합 움직임과 동시에 수평통합이 진행될 것으로 전문가들은 분석했다. 업계 전문가들은 유비쿼터스로 대표되는 기술·서비스 트렌드 변화로 산업간 통합이 초기엔 활발히 진행되지만 발전기에 진입하면서 분야의 전문화를 극대화하기 위한 독립성·전문성 이슈가 드러날 것으로 봤다. 예를 들어 자동차 산업의 경우 초기 자동차 회사가 원자재사업인 광산, 임업까지 병행했지만 수십년간의 발전을 거치며 전문화·분화가 진행됐다는 설명이다.

◆글로벌 디지털 기업간 이합집산, 엔터테인먼트 주도권이 키

디지털기기와 네트워크의 융합으로 창출되는 막대한 엔터테인먼트 시장을 놓고 글로벌 기업들의 이합집산이 치열하게 전개되고 있다. 협력업체간 디지털콘텐츠를 원활히 주고받을 수 있도록 플랫폼을 표준화하는 것이 주된 관심사다.

인텔을 중심으로 삼성전자, HP, 마이크로소프트, NEC, 파나소닉, 소니, 필립스 등이 참여한 DLNA(Digital Living Network Alliance)는 홈네트워크를 통해 서로 음악, 사진, 영상 등을 주고 받을 수 있도록 UPnP, 와이파이 등 표준화를 주도하면서 두드러진 활동을 벌이고 있다. 이들이 제시한 표준을 따른 제품들은 홈네트워크에서 각각 연결되며 서비스를 원활히 제공할 수 있다는 것. 상호 호환이 가능한 플랫폼을 구축함으로써 디지털기기를 통한 엔터테인먼트 사업의 기반을 착실히 다지겠다는 전략이다.

삼성전자는 DLNA 활동에 참여하면서도 별도의 새로운 연합을 주도하면서 견제에 나서 경쟁을 더욱 고조시키고 있다. 삼성은 최근 HD콘텐츠 시장을 확산시키기 위한 HANA(High Definition Audio Video Network Alliance)를 NBC유니버설, 미쓰비시, JVC 등 정보가전, 방송콘텐츠, 반도체, 케이블업체가 참여한 가운데 결성했다. 이들 기업은 자체표준을 만족시키는 HDTV, 차세대DVD플레이어, 디지털캠코더, 케이블셋톱박스, 홈시어터에서 HD콘텐츠를 원활히 제공하면서 동시에 콘텐츠의 불법복제를 방지할 계획이다. 권희민 삼성전자 부사장은 “HD콘텐츠 해킹을 방어하면서 사업자가 다양한 비즈니스를 구현하기 위한 것”이라고 설명했다.

◆인터뷰-이병민 한국문화콘텐츠진흥원 정책개발팀장

“미래 엔터테인먼트는 공급자중심·미디어 중심에서 수요자·콘텐츠 중심의 생활문화로 바뀌면서 범위가 확대될 것입니다.”

이병민 한국문화콘텐츠진흥원 정책개발팀장은 기술발전과 연계한 엔터테인먼트 산업의 변화로 △문화콘텐츠의 유비쿼터스화 △유비쿼터스 문화콘텐츠화를 꼽았다. 각각 문화콘텐츠가 유비쿼터스 기술을 기반으로 양적으로 늘어나거나 질적으로 진화하는 추세를 의미한다.

“유비쿼터스 엔터테인먼트는 발전과정에서 △수평적, 수직적 통합을 포함하는 산업구조의 변화와 △영화, 음악, 게임 등 독립영역을 포괄하는 복합미디어기업의 등장 △서비스 제공기술과 네트워크 발전에 따른 산업 수요의 변화를 특징으로 합니다.”

그는 “이같은 문화콘텐츠를 보다 편리하고 안전하게 이용할 수 있도록 인프라와 법·제도를 정비하고 민간부문의 자율적 선순환구조를 유도해야 한다”고 강조했다.

유비쿼터스 시대 엔터테인먼트 산업 발전방안에 대해선 “유비쿼터스의 철학은 상생 또는 공생”이라며 “(유비쿼터스가 견인하는) 새로운 산업의 원동력을 최대한 유도하면서 (과거의) 기존 산업 경쟁력을 유지하는 윈윈, 동시화 전략이 필요하다”고 말했다.

이 팀장은 특히 대기업 중심의 양극화 경향을 경계했다. “M&A를 통한 대기업의 시장진출이 유효경쟁이 아니라 유혈경쟁의 양상을 띄고 있다”며 “대기업과 중소기업이 협력관계를 원활히 할 수 있는 구조가 구축돼야 한다”고 제안했다. “대기업을 위해선 국제적 경쟁력을 갖출 수 있도록 인프라를 구축하고 중소기업과는 공정거래가 이뤄질 수 있도록 환경을 만들자”는 생각이다.

최근 논란을 겪는 저작권법 개정에 대해선 “콘텐츠 제작사와 사용자의 권리 사이에 균형을 중요시해야 한다”면서도 “콘텐츠의 창작에 대한 권리는 어떤 식으로든 보호가 돼야 한다”고 강조해 저작권 보호 강화에 무게를 실었다.

김용석기자@전자신문, yskim@


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