우리나라 온라인게임시장 규모가 지난해 처음으로 1조원을 넘어섰다. 지난해 우리나라 게임산업 시장규모는 4조3000억원으로 전년도 3조9000억원에 비해 9.6% 성장한 것으로 나타났다.
문화관광부가 최근 발간한 ‘2005 대한민국 게임백서’에 따르면 국내 게임산업은 온라인게임시장이 전년대비 35.1% 성장하는 것에 힘입어 10%에 가까운 성장세를 이어갔다.
수출도 크게 늘어 지난해 게임 수출액이 3억8770만 달러에 달했으며, 일반인 10명중 8명이 게임을 즐기는 등 게임이용층이 갈수록 확대되는 것으로 나타났다. 하지만 최근 게임사와 요금정책을 놓고 갈등을 빚고 있는 PC방은 지난해 5곳 가운데 하나가 문을 닫는 등 채산성이 크게 악화되고 있는 것으로 집계됐다.
▲중국 지고 일본 뜨고=게임 수출은 중국 의존도가 줄고 일본 비중이 늘어났다. 게임백서에 따르면 2003년만 해도 절반 이상(52.4%)를 차지했던 게임 수출의 중국 비중이 지난 해 39.5%로 줄었다.
대신, 일본(24.9%), 대만(17.9%), 미국과 동남아(6.1%), 유럽(3.5) 등의 순으로 수출 비중을 기록해 중국 수출 편중도가 상당폭 개선된 것으로 분석됐다. 특히 일본 수출 비중은 전년(16.6%)에서 8%포인트 이상 늘어나, 성장세가 가장 눈에 띄었다.
수출액으로 보면 중국 수출은 전년 대비13% 감소한 데 반해, 일본 수출액은 무려 19% 증가했다.
▲PC방 5곳중 1곳 폐업=PC방업은 지난해 전체 20%가 줄어드는 등 극심한 구조조정을 겪는 양상이었다. 게임백서에 따르면 지난해 폐업 신고를 한 PC방 수는 전체 2만여개 중 4000여개에 달한 것으로 조사됐다.
이는 가정용 초고속 인터넷 서비스가 대중화돼 PC방 수요가 크게 줄어든 데다, 시장 자체의 포화로 업소간 출혈 경쟁이 심화되고 있기 때문으로 풀이된다.
▲게이머, 애호 게임 3개 미만=게이머가 평소에 즐기는 게임 수는 3개 미만이라는 조사 결과도 나왔다. 게임백서에 게재된 ‘게임인식 및 소비자 의식 실태조사’에 따르면 게임 사용자 10명 중 7명은 현재 3종 미만의 게임을 이용하는 것으로 조사됐다. 전체 응답자 가운데 10명 중 8명이 게임을 이용한 경험이 있다고 답했다.
<장지영기자 장지영기자@전자신문>
많이 본 뉴스
-
1
삼성전자 반도체, 연말 성과급 '연봉 12~16%' 책정
-
2
한덕수 대행도 탄핵… 與 '권한쟁의심판·가처분' 野 “정부·여당 무책임”
-
3
“12분만에 완충” DGIST, 1000번 이상 활용 가능한 차세대 리튬-황전지 개발
-
4
정보보호기업 10곳 중 3곳, 인재 확보 어렵다…인력 부족 토로
-
5
日 '암호화폐 보유 불가능' 공식화…韓 '정책 검토' 목소리
-
6
프랑스 기관사, 달리는 기차서 투신… 탑승객 400명 '크리스마스의 악몽'
-
7
“코로나19, 자연발생 아냐...실험실서 유출”
-
8
美 우주비행사 2명 “이러다 우주 미아될라” [숏폼]
-
9
단통법, 10년만에 폐지…내년 6월부터 시행
-
10
권성동, 우원식에 “인민재판” 항의… “비상계엄 선포를 내란 성립으로 단정”
브랜드 뉴스룸
×