최근 등장한 블록버스터 모바일 게임에는 몇가지 공통된 점을 발견할 수 있다.
하나는 싱글을 기본으로 네트워크 플레이가 가능하다는 점이다. 모바일 게임의 신규 수요 확대가 요원한 상황에서 기존 유저를 좀더 오랫동안 붙잡아 두는 동시에 이를 통한 매출 확대도 꾀한다는 측면에서 일석이조의 해법일 수 있다.
기존 세미네트워크에서 풀네트워크로, 1대1이나 2대2대의 대전에서 4대4 및 다수가 함께 플레이할 수 있는 네트워크 방식이 블록버스터 모바일 RPG의 기본 옵션으로 정착되고 있다.
‘삼국지 무한대전2’는 전작의 1대1 대전을 넘어 4대4까지 가능해 졌고 ‘삼국쟁패 패왕전기’는 2대2 대전에 온라인 게임처럼 파티플레이도 가능하다. 또 ‘드래곤크로니클’은 네트워크 플레이를 지원해 유저간 아이템 매매·교환이 가능하며 드래곤 캐릭터를 유저간에 교배해 드래곤을 강화하는 등의 시스템을 지원한다.
네트워크 게임은 다운로드 정보이용료 외에 온라인 게임처럼 네트워크 이용에 따른 데이타통화료가 고정적인 수입으로 나온다. 개발사들이 네트워크 게임에 매달리는 이유도 여기에 있다. 실제로 ‘삼국지 무한대전2’의 개발사 엔텔리젼트는 지난 1일 게임 론칭과 동시에 월 9000원이라는 월정액제 요금을 선보였다.
모바일 게임에서 월 9000원의 정액 요금은 어지간한 자신감이 바탕에 깔려있지 않으면 내놓기 어려운 금액이다. 월 9000원이면 이용자가 1만명만 돼도 매달 9000만원이라는 고정수입이 생긴다. 10만명이면 9억원이다. 1년이면 100억원이다.
게임빌 역시 ‘삼국쟁패 패왕전기’를 출시하면서 다소 복잡한 방식이지만 정액제 요금을 선보였고, 아직 출시 전인‘드래곤 크로니클’은 네트워크 상에서 일정 비용(게임머니)을 지불하고 다른 플레이어의 드래곤과 교배해 더욱 강한 드래곤을 만들 수 있다거나 아이템 매매 방식을 도입하는 등 온라인 게임을 닮아가고 있다. 네트워크 게임을 통한 정액제 정착은 시장 정체라는 위기에 봉착한 모바일 게임의 사활이 걸린 생존방식으로 인식되고 있다.
레몬 윤효성 사장은 “휴대폰으로 검색, 채팅, 메일 등 다양한 서비스를 보다 원활하게 이용할 수 있는 환경이 갖춰지면 모바일 게임은 일회용이 아닌 PC를 기반으로 한 온라인 게임처럼 고정적으로 즐기는 장기적인 놀이 문화로 정착할 것이 분명하다”며 “이를 위해 다양한 네트워크 게임 개발과 동시에 소비자들이 안심하고 선택할 수 있는 알기 쉬운 정액제 요금을 내놓고 알려나가야 할 것”이라고 말했다.
◆블록버스터란?
블록버스터는 여름방학 등 특정 시즌을 겨냥해 대규모 흥행을 목적으로 막대한 자본을 들여 제작한 영화를 일컫는다. 하지만 원래는 제2차 세계대전 중에 쓰인 폭탄 이름으로 한 구역을 송두리째 날려버릴 위력을 지녔다고 해서 ‘블록버스터(blockbuster)’라 불렸다.
블록버스터 영화는 SF영화나 특수효과가 뛰어난 액션영화 등으로 장르가 한정되고, 여름방학 등 흥행시즌에 개봉하며, 성공작일 경우 속편이 뒤따르는 공통점을 지닌다.
할리우드에서 블록버스터의 시작을 알린 영화는 1975년 제작된 감독 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)의 ‘조스’다. 미국 영화사상 최초로 흥행수입 1억 달러를 돌파했고 뒤를 이어 조지 루카스(George Lucas)의 ‘스타워즈’가 1억 8000만 달러라는 당시로서는 기록적인 흥행수입을 올리며 본격적인 블록버스터 시대를 열었다.
국내에서도 대규모 제작비를 들인 일련의 한국형 블록버스터가 몇년전부터 등장하기 시작했다. 흥행 신기록을 세운 ‘쉬리’는 27억 원의 제작비가 투입돼 620만 이라는 경이적인 흥행 기록을 올리며 한국형 블록버스터의 시작을 알렸다. 이후 제작비 100억원을 웃도는 한국형 블록버스터가 속속 등장했고 2003년 ‘실미도’와 지난해 ‘태극기 휘날리며’를 계기로 한국형 블록버스터의 새로운 역사가 쓰여지고 있다.
국내 온라인 게임의 경우 2003년 ‘리니지2’를 시작으로 최근 ‘아크로드’, ‘RF온라인’, ‘제라’ 등이 100억을 웃도는 개발비로 화제를 모았다.
<임동식기자 임동식기자@전자신문>
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