온라인게임이 사회에 미치는 영향을 놓고 말들이 많다. 게임을 산업적인 측면에서 육성해야 한다는 입장과 사회 문화적인 입장에서 통제해야 한다는 입장이 팽팽히 맞서고 있다. 정부와 관련기관들 사이에서도 견해차이가 심해 게임 정책입안에 커다란 혼선을 빚고 있다.
정부는 게임을 10대 성장산업으로 분류해 대규모 지원을 약속한 반면 영상물등급위원회와 일부 소비자단체들은 청소년 유해물로 인식해 많은 제약을 가하려 들고 있는 것이 대표적인 사례다.
온라인게임은 유저들간에 상호작용이 이루어지는 것이 가장 큰 특징인데, 이러한 점이 여러가지 사회적인 문제로 일으키는데 발단이 되고 있다. 특히 잘나가는 게임일수록 아이템이나 게임머니를 현금으로 사고파는 유저들이 많아지고 있다. 아이템 시장규모가 연간 수천억원대에 이른다는 조사 결과도 나오고 있다. 심각한 수준이 아닐 수 없다.
상황이 이쯤되자 아예 ‘온라인게임=도박’으로 규정하는 이들도 있다. 온라인게임이 돈을 버는 수단이 되고 있으니 더이상 ‘놀이’로 보기 어렵다는 논리다. 이들의 시각에서 보면 온라인게임은 존재해서는 안될 사회악이다.
그런데 최근 영등위가 보여주는 일련의 행보는 이같은 인식을 저변에 깔고 있는 것으로 비쳐져 많은 우려를 자아내게 한다. 특히 ‘플레이어 킬링(PK)이 이뤄지거나 캐릭터가 죽었을 때 경험치가 하락하게 되면 18세 이용가’ ‘사이버머니 간접 충전 횟수와 금액제한 수위에 따라 이용불가 여부 결정’ 등을 내용으로 한 새로운 등급 분류기준은 온라인게임 개발 및 운영 방향까지 간섭하는 조치라는 점에서 경악을 금치 못하게 한다.
제반 사회적인 현상은 다양한 동인과 수많은 스펙트럼에 의해 빚어진다. 그러나 최근 영등위는 모든 책임을 게임에만 돌리고 있다. 게임업체의 책임이 전혀 없다고는 말할 수 없지만 문제를 해결하기 위한 접근방식이 잘못돼도 한참 잘못됐다.
지금처럼 어느 한 쪽에 모든 책임을 지라고 일방적으로 몰아부치기 보다는 관련 업계와 소비자 모두가 함께 나서는 입체적인 움직임이 절실하다.
우선은 온라인게임 범위부터 설정해야 할 것이다. 온라인게임이 다른 게임과 다른 것이 사실인 만큼 게임의 범위를 운영시스템으로 까지 넓혀볼 수는 있을 것이다. 그러나 게임밖에서 벌어지는 유저들간 문제는 게임의 일부로 볼 수 없다.
영등위는 이같은 범위 설정 문제부터 먼저 고민해야 한다.그렇지 않으면 게임과 게임 문화는 제반 사회현상으로 인해 휘둘리고 함몰될 수 밖에 없다.
필요하다면 별도의 ‘사이버 관련법’을 만들어 사회적으로 불거진 문제들을 처리하는 것도 방법이 될 수 있을 것이다.
또 정부와 업계는 좋은 게임을 만들어 게임을 효자산업으로 이끄는 동시에 이같은 사회문화 활동에도 적극 나서야 한다. 특히 온라인게임 업체들은 수익의 일부를 사회에 환원, 게임으로 인해 불거진 문제들을 해결하는 데 적극적으로 나서는 성숙한 면모를 보여줘야 할 때다.
‘돈만 벌면 된다’는 식의 이기적인 모습으로는 미래의 게임산업과 문화를 담보할 수 없다.
<김순기기자 soonkkim@etnews.co.kr>
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