대한민국게임대전(KAMEX)2003에는 21, 22일 양일간 게임제작과 마케팅에 대한 실무적인 지식을 나누는 ‘KAMEX2003 세미나’도 열린다. 게임에 관심이 많은 아마추어들도 쉽게 들을 수 있도록 구성된 첫째날 세미나에는 엔씨소프트 한정민 기획팀장, 네오플 정석희 오디오 실장, 원광디지털대학교 장신환 교수가 각각 게임의 기획·사운드·마케팅에 대해 설명하는 시간을 갖는다. 보다 전문적인 내용들로 구성된 둘째날 세미나에는 씨알스페이스 최칠규 이사, 다음게임 박호준 마케팅전략 팀장, 한진웅 엠드림 경영기획 실장이 강사로 나서 온라인게임의 마케팅과 퍼블리싱, 투자 및 성장전략 등에 대해 집중적으로 살펴본다. 강연 시간은 매 1시간이며 20분간의 질의응답 및 토론 시간도 마련돼 있다. 참가비는 무료다.
◆ KAMEX2003 게임기술 및 경영전략 세미나 소개
◎첫째날(21일)
◇ 게임프로젝트 매니지먼트 - 한정민 엔씨소프트 기획팀장
과거의 게임 개발은 몇 명이 모여서 제작하는 가내 수공업 방식이었으나 오늘날에는 100명 이상이 개발에 참여하는 블록버스터형 게임 개발이 필수적인 시대가 됐다. 이에 따라 프로젝트 매니지먼트 능력은 게임의 성패를 좌우하는 요인으로 부각되고 있다. 그러나 컴퓨터 프로그래밍에서부터 그래픽, 시나리오 등 복잡다단한 공정과저을 거치는 게임개발의 특성상 프로젝트 매니지먼트는 말처럼 쉬운 일이 아니다.
이번 강의에서는 프로젝트 매니지먼트의 개념과 프로젝트 규모에 맞는 적용방법 등을 집중탐구해 본다. 특히 우리나라 개발사들의 가장 큰 맹점 중에 하나인 기술맹신주의를 지적하고 기본과 원리를 중요시하는 프로젝트 매니지먼트 방법의 중요성을 강조한다.
강의에서는 프로젝트매니지먼트 기본을 ‘의사소통(communication)’ ‘묵시적 동의’ 등으로 요약하고 간단한 사례로 통해 적용방법을 파악해 본다.
특히 의사소통의 문제는 아무리 강조해도 지나치지 않는 법. 커뮤니케이션만 잘 돼도 프로젝트의 80% 이상 성공했다고 해도 무방하기 때문이다. 커뮤니케이션이 가장 많이 일어나는 회의를 어떻게 효율적으로 관리할 것인가, 생산적인 회의와 비생산적인 회의란 어떻게 구분하고 실천할 것인가 등에 대해서도 알아본다. 또 게임 기획, 게임개발, 게임테스트 등 각 단계별로 의사소통의 효율을 높이는 방법도 구체적으로 살펴본다.
◇ 게임사운드의 이해 - 정석희 네오플 오디오 실장
게임 디자인, 게임 프로그래밍, 게임 그래픽과 더불어 게임을 이루는 4대 요소인 게임음악은 같은 엔터테인먼트 장르인 영화음악, 애니메이션 음악, 광고음악과 많은 공통점을 갖고 있다. 그러나 다른 영상 배경음악보다 스토리 전개에 충실하고 기승전결이 뚜렷해야 제대로 된 효과를 거둘 수 있다는 점에서 차별화된다. 특히 게이머가 게임에 흥미를 갖고 몰두할 수 있도록 하기 위해서는 사전에 계산된 음악을 제공해야 하며 원래의 감정보다 더 과장되어야 한다.
게임사운드는 게임 이벤트가 일어나 종료할 때까지 하나의 음악이 계속 반복 재생되는 △반복성, 게임 그래픽의 특색에 맞추어야 하는 △비주얼과의 연계성, 게임 이벤트마다 다른 음악이 재생되지만 음악끼리 연관성을 갖고 있어야 하는 △ 음악 컨셉트의 일관성, 음악 자체와 음향효과가 적절한 배합을 이뤄야 하는 △음악과 음향의 조화라는 특징을 갖고 있다.
이번 강의에서는 단음 수준이었던 게임음악이 갤러그의 3중 화음을 거쳐 컴퓨터 기술과 접목되면서 어떻게 발전해 왔는지 구체적으로 살펴본다. 또 좋은 게임음악의 요건과 체계적인 게임 사운드 제작방법 등에 대해서도 자세히 알아본다. 특히 아시아 최고 수준의 음악제작 기술을 보유하고 있는 우리나라가 어떻게 하면 게임 사운드를 발전시켜나갈 수 있는 지 등 남은 과제들도 살펴본다.
◇ 실패를 줄이는 게임개발전략 -장신환 원광디지털대학교 교수
게임개발은 리스크가 큰 작업이다. 공정의 후반부로 갈수록 복잡도는 증대하고 투입인력은 부족하게 되며 예산도 바닥이 나기 쉽상이다. 특히 신규 투입 인력과 호흡을 맞추는 문제도 쉽지 않다. 게임제작환경도 변화됐다. 게임산업이 빠르게 성장하면서 시장 경쟁이 격화되고 있으며 소요되는 자금도 갈수록 거대화되고 있다. 이에 따라 프로젝트 관리 능력과 마케팅 능력 등도 예전에 비해서 훨씬 중요해졌다.
넥슨과 엔씨소프트로 대변되는 선발업체와 액토즈소프트로 대변되는 후발 성공업체가 전체 산업 매출의 85% 이상 차지하고 있다.
이번 강의에서는 급변하는 게임개발환경을 분석해보고 저예산 단기 개발전략 방법과 신규시장을 탐색하는 방법에 대해 집중 조명해 본다. 구체적으로 살펴보면 △게임개발공정에서 리스크를 매지니먼트하는 방법론 △장기간 개발한 게임의 시장반응 결과 △독립개발사의 예산조달의 한계와 단기간 개발 전략 △단기간 저예산 개발 방법론과 사례 △기획에서 출시까지 전공정에서 마케팅 관점을 유지하는 방법 △게임대중화 시대의 뉴 게이머 찾기 등이다.
저예산 단기개발해 성공한 사례 연구도 진행된다. 단 3명의 개발자가 만들어 45만장이나 판매한 미국의 ‘Gotta Groove CD-ROM’을 비롯해 ‘DEER HUNTER’ ‘코코룩’ 등이 소개된다.
또 게임대중화 시대를 맞이해 출현하는 게임시장의 세분화 경향(연령별, 성별, 태도별, 플랫폼별, 장르별, 주제별)도 심도있게 분석해 본다.
◎둘째날(22일)
◇ 온라인게임에 불고 있는 스타마케팅 열풍 - 최칠규 씨알스페이스 이사
2∼3년 전에도 일부 게임회사들이 스타를 게임 마케팅에 활용하는 사례가 단발적으로 있었지만 최근처럼 여러 회사에서 다양한 영역의 스타가 게임업계 마케팅에 등장한 적은 없었다. 하지원, 이정현 등 스타 군단을 내세운 프리스톤의 ‘프리스톤테일’, 톱가수 이효리를 광고에 활용한 그라비티의 ‘라그나로크’, 신인가수를 기용해 인기몰이에 나섰던 ‘리니지2’, 대만 가수 그룹을 활용했던 넥슨의 ‘아스가르드’ 등등.
스타들은 일반 대중에게 쉽고 편하게 다가갈 수 있게 한다는 점에서 게임의 대중화에 기여하고 있다. 그러나 일반 대중과 게이머가 엄연히 다른 점이 있고 특히 하드코어 게임으로 분류되는 MMORPG의 경우 스타 마케팅이 반드시 빛을 발한다고만 속단할 수도 없다.
대기업은 물론 홍보 대사 등 정부차원에서도 광범위하게 활용되는 스타 마케팅은 게임산업의 성장에 발맞춰 이제는 그냥 지나칠 수 없는 화두가 됐다. 이번 강의에서는 스타 마케팅이란 본래 어떤 내용이었으며 기존 오프라인 기업들 , 특히 대기업 스타 마케팅과 온라인게임업계에서 전개되는 스타마케팅은 어떤 차별점과 유사점을 갖고 있는지 살펴본다. 또 스타의 7가지 유형, 계약시 주요 검토사항, 게임업계의 스타마케팅 유형도 꼼꼼히 알아보고 이를 통해 효과적인 스타 마케팅 방법론에 대해서도 논의하도록 한다.
◇ 온라인게임 퍼블리싱-박호준 다음게임 마케팅전략팀장
발표자, 공표자 혹은 출판업자라는 사전적인 의미를 가진 퍼블리셔(publisher)는 게임분야에서는 자금 혹은 충성도 높은 다수의 회원을 바탕으로 양질의 게임을 발굴, 다양한 방법으로 소비자에게 제공하는 전문화된 집단으로 풀이될 수 있다. 퍼블리셔는 개발사에 개발자금과 마케팅 및 운영을 지원하고 개발사는 퍼블리셔에 게임을 제공함으로써(개발과 유통의 분리) 서로 전문화된 분야에 집중할 수 있는 환경이 조성된다.
온라인게임 퍼블리싱의 경우 주체에 따라 보드게임 이용자를 중심으로 한 게임포털, 막강한 커뮤니티를 중심으로 하는 커뮤니티 포털, 검색이용자의 트래픽을 활용한 검색포털, 자금과 게임서비스 노하우를 바탕으로 하는 개발사, 오프라인 유통력을 바탕으로 한 유통사로 나눠 볼 수 있다.
이번 강의에서는 퍼블리싱의 의미를 파악해보고 퍼블리셔의 시장 구조 및 특성, 퍼블리셔 형태에 따른 장단점 등을 분석해보도록 한다. 또 전문인력 부족, 게임캐스팅 객관성 부족, 자사 트래픽에 의존하는 소극적인 마케팅, 대안없는 문어발식 퍼블리싱 등 현재 퍼블리싱 사업에서 나타나고 있는 문제점을 조명하고 이를 해결할 수 있는 방안도 모색해본다. 한게임, 넷마블, 피망, 다음게임 등 주요업체의 퍼블리싱 현황과 사례가 소개된다.
◇ 게임벤처의 성장과 투자유치 전략
벤처 기업은 이미 안정단계에 들어선 다른 기업과는 달리 급속한 변화와 치열한 경쟁 속에서 변신을 거듭해야 생존과 성장을 보장받을 수 있다. 이에 따라 무엇보다 중요한 것은 기업의 성장단계애 걸맞는 성장전략이다. 특히 게임 벤처 기업의 경우 기업의 생존이 기술의 우수성과 제품의 흥행 두 가지 요소를 모두 충족시켜야 하므로 차별화된 성장 전략이 필요하다고 할 수 있다.
게임회사 창업 및 기획 단계에서는 사업 목표 설정, 게임기획서 작성, 초기 투자유치 등이 중요한 성장 전략이다. 게임이 본격적으로 개발되는 단계에서는 무엇보다 개발 일정을 제대로 관리하는 것이 기업 성패를 좌우한다. 또 게임의 알파 테스트와 베타 테스트가 진행되는 단계에서는 게임을 본격 유통할 퍼블리셔와 접촉하고 게임 마케팅의 종합적인 전략을 짜는 한편, 충성도 높은 고객을 확보하는 것이 중요해진다. 게임을 본격 상용화하는 단계에서는 회사 전략과 목표를 재검토하고 코스닥 등록 등에 대비한 재무·관리 체계를 더욱 강화하는 것이 바람직하다.
이번 강의에서는 게임벤처의 단계별 성장전략에 대해서 알아보고 벤처가 성장하는 데 있어 중요한 요소 중의 하나인 성공적인 투자 유치와 투자 전략에 대해서도 고찰해 본다. 특히 사업 계획서 작성 요령부터 시장분석기업 및 재무제표 작성 요령, 프로젝트 파이낸싱, 게임퍼블리싱 등에 이르기까지 게임사업의 각 요소를 꼼꼼히 살펴본다.
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