[사설]온라인게임 역기능 대책마련 시급

 온라인 게임의 역기능이 위험수위를 넘은 것 같다. 게임중독증으로 병원을 찾는 청소년이 급증하는 것은 물론 가상의 게임아이템(게임을 즐기는데 필요한 도구)이 실생활에서 거래되면서 ID도용과 사기, 폭행, 갈취 등 각종 범죄가 빈발하고 있다. 한마디로 온라인 게임이 사이버 범죄의 온상이 되고 있는 것이다.

 실제로 7월말 현재까지 집계된 4만42건의 사이버범죄 가운데 55.8%(2만2329건)가 통신·게임사기였다고 한다. 이는 지난해 같은 기간(1만7144건)보다 무려 30%가 늘어난 수치다. 온라인 게임에서 나타나는 각종 부작용과 역기능이 시대 전환기적인 통과의례라고 간과해서는 안되는 이유도 바로 여기에 있다.

 더 큰 문제는 전국 초·중·고생 2781명 가운데 초등학생의 5%, 중·고등학생의 4.2%가 인터넷에 중독되어 있다는 조사결과가 방증하듯 대다수 학생들이 휴일은 물론 평일에도 컴퓨터 게임에 매달리고 있다는 것이다. 단계를 거치는 ‘스테이지(stage)형’ 게임으로 최종단계를 돌파하면 싫증을 느끼던 종전 게임과는 달리 요즘은 지속적으로 업데이트할 수 있는 네트워크형 게임이 주류를 이루고 있어 게임삼매경에 들어서면 좀처럼 빠져 나오기 힘들기 때문이다.

 물론 인터넷 역기능 문제가 어제 오늘의 일은 아니다. 우리를 아연실색케 했던 어린이 포르노와 자살, 폭탄, 스와핑(부부교환) 사이트 등 이루 헤아릴 수 없는 문제를 야기했기 때문이다. 이대로 가다가는 대한민국이 포르노공화국으로 전락하는 것은 물론 자칫하면 온국민을 사이버 중독증 환자로 몰고 갈 수도 있다니 걱정이 크다.

 그렇다고 온라인 게임을 무조건 배척할 수도 없다. 세계 최고 수준의 초고속인터넷망과 이를 기반으로 자체 개발한 국산 온라인 게임을 수출하면서 벌어들이는 로열티 수입이 연간 수백억원에 이른다는 점을 감안하면 더욱 그렇다. 인터넷의 역기능과 온라인 게임으로 인한 부작용이 심각하다는 것은 틀림없는 사실이지만 순기능도 이에 못지 않다는 것을 단적으로 보여주는 사례다.

 더욱 기대되는 것은 세계 온라인 게임 시장규모가 기하급수적으로 늘어난다는 것이다. 시장조사기관인 DFC 인텔리전스에 따르면 온라인 게임시장은 PC 기반 가입자서비스와 온라인 접속이 가능한 비디오 게임시스템이 보편화되면서 지난해 8억7500만달러에서 오는 2008년에는 50억달러 수준으로 성장할 것이라고 전망하고 있다. 그런 측면에서 보면 온라인 게임은 더욱 육성 발전시켜야 한다.

 문제는 순기능을 위협하고 있는 역기능이다. 인터넷 상에서 제공되는 문화콘텐츠지만 사용자에 의해 그 내용이 끊임없이 변하는 특성을 지닌 온라인 게임의 역기능을 최소화할 수 있는 안전장치를 마련하지 않고서는 온라인 게임산업의 발전은 물론 수출 효자상품으로의 육성도 물거품이 될 가능성이 높다. 대책마련을 서둘러야 하는 이유도 바로 여기에 있다.

 지금부터라도 사이버수사대 활동을 대폭 강화해 온라인 게임의 순기능을 저해하는 아이템 거래 등 사이버범죄를 발본색원해야 한다. 아울러 업계 차원에서도 게임 이용시간을 제한하고 게임중독 시스템을 약화시키는 조치를 통해 온라인 게임으로 인해 유발되는 사회적 부작용을 최소화할 수 있도록 최선을 다해야 한다.

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