◇드림인텍-명마만들기
드림인텍(대표 김진술)의 명마만들기는 육성시뮬레이션과 레이싱을 함께 즐길 수 있는 신개념의 유무선 연동 온라인 경마게임으로 사이버머니를 이용, 어린 말을 구입해 직접 먹이를 주고 훈련시켜 다른 이용자들과 경주를 벌이는 웹게임이다.
이 제품은 혈통이 있는 암말과 수말의 교배, 이에 따른 다양한 어린말 탄생 등 명마 기르기와 베팅에 의한 실시간 배당률, 경주 직전 예시장 보기 등 다양한 베팅기능을 제공하고 있다.
특히 모든 기능을 시간과 장소에 상관없이 휴대폰으로도 즐길 수 있으며 거세용 가위, 피로그라, 다이어트 비디오 등 다양한 아이템과 500개가 넘는 마방(동호회)에서 참가하는 마방경주 등을 통해 사용자로 하여금 게임의 흥미를 유발시킬 수 있도록 한 점이 돋보인다.
자신이 훈련을 통해 열심히 키운 말을 다른 이용자가 키운 말들과 경주대결을 시키며 전적, 훈련기록 등 출주마의 정보를 보고 베팅할 수 있다.
올 3월에 출시, 2개월만에 5만명의 회원을 확보하고 있으며 6월부터는 3차원 클라이언트 서비스와 다국어 엔진을 탑재한 올림픽 형식의 국가별 대항전을 기획해 향후 해외시장에서도 좋은 반응이 기대된다. 드림인텍은 내년에 국내외에서 20억원의 매출을 전망하고 있다.
◇뉴로네티즘-영절하음성인식
뉴로네티즘(대표 조영찬)의 영절하음성인식은 책으로 출간돼 150만부 이상 판매를 기록한 ‘영어공부 절대로 하지마라’를 첨단 음성인식기술을 이용해 CD롬 타이틀로 만든 것이다.
이 제품은 총 47개의 상황이 수록돼 사용자가 상황의 내용을 듣고 받아쓰고 따라 말하면서 자연스럽게 회화실력을 키워갈 수 있다. 또 사용자의 발음을 네이티브 스피커의 발음과 비교해 점수로 표시하고 잘못된 발음이 계속될 경우에는 자동으로 교정해 사용자들이 체계적으로 학습할 수 있도록 개발됐다.
학습진행은 사이버 캐릭터인 자넷과 일대일 대화를 통해 이뤄지며 모두 음성으로 명령해서 진행할 수 있도록 구성돼 있다.
상황 전체 또는 일부를 들으며 듣기연습을 계속적으로 할 수 있으며 듣고 받아쓰기 기능에서는 받아쓴 문장을 자동으로 체크할 수 있다.
음성인식 기술을 통한 말하기 훈련으로 발음교정, 문장 구성력을 길러주며 자신의 취약 발음, 청취력을 과학적으로 관리할 수 있을 것으로 기대된다.
지난 5월에 출시돼 음성인식에 필수적인 헤드세트가 포함된 패키지 제품도 출시됐다. 교보문고, 예스24 등 온·오프라인 판매점에서 좋은 반응을 얻고 있으며 일본 및 중국, 대만과도 활발한 협상이 진행되고 있다.
◇엔에스아이 ‘라이브쉐어 v1.5’
엔에스아이(대표 문진일)의 라이이브쉐어는 멀티미디어 콘텐츠를 이용해 학습자와 강사간에 실시간/비실시간 학습을 지원하는 원격 교육솔루션이다. 강의내용을 저장할 수 있어 재활용 및 복습이 가능하며 워드프로세서와 유사한 방식으로 강의자료를 쉽게 제작할 수 있다. 특히 강사와 학습자간에 실시간으로 상호 유기적인 강의학습이 가능하도록 양방향 원격교육을 지원하기 때문에 학습효과 향상에도 효과적이다. 이외 다양한 강의지원 도구를 제공하며 기존 학습 사이트와도 호환된다.
가상대학이나 사이버학원을 통한 기업체/관공서 가상연수원뿐 아니라 인터넷 교육 포털 및 초등학교 교육시스템 솔루션으로도 다양하게 활용할 수 있다.
작년 6월 출시, 서울대와 호서대를 비롯해 고려e스쿨, 한컴교육나라, 신텔정보통신 등 사이버학원·가상연수원에 도입된 바 있다. 또 중국 동북성 사범대학에 가상대학을 추진중에 있다.
◇에스디엔터넷 ‘CGC 네트워크 디벨롭먼트 킷’
에스디엔터넷(대표 조상현)이 장관상을 받은 이 제품은 국내 처음으로 개발된 온라인 및 PC 게임 제작용 솔루션 엔진이다.
기존의 기술이 범용성 및 생산성이 현저히 떨어졌던 반면 이 제품은 객체관리기법과 어셈블리 언어를 적용함으로써 게임 제작의 생산성이 획기적으로 개선됐고 실행속도 역시 대폭 개선됐다. 아울러 PC게임 및 온라인 게임 제작에 필요한 각종 객체 지원·관리기능을 갖추고 있으며 설계구조와 프로그래밍 구조도 일치시켜 생산·유지보수가 간편하다.
이밖에 독자적인 서버 에뮬레이션 기술이 적용됐으며 ‘다이렉트 x’ 기반의 시스템과도 호환된다. 이같은 강점 때문에 양질의 게임개발은 물론 게임개발 외주 사업화도 가능해질 전망이다.
작년 5월 출시되어 현재까지 국내시장서만 6억5000만원의 매출을 기록하는 등 연말까지 22억원의 매출이 무난할 전망이다. 게다가 해외시장에서도 대만·일본과 약 120만달러 가량의 수출계약이 논의되고 있다.
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