<게임콘텐츠포럼>주제발표:한국과 세계시장 비교

 ◆김휴종 추계예술대 교수

세계 게임시장은 2000년 기준 1212억달러에 달하는 거대시장을 형성하고 있으며 2003년까지 연간 30%가 넘는 고성장을 거듭할 것으로 보인다.

 시장이 활성화됨에 따라 소니, 마이크로소프트 등 세계적인 대기업들이 글로벌 전략을 구사하며 경쟁이 가열되고 있으며 게임 플랫폼의 통합 현상도 점차 확산되고 있다.

 국내 게임시장도 올해 처음으로 1조원을 돌파하는 등 급속한 성장세를 유지하고 있으며 특히 온라인게임 부문은 세계 시장에서도 주목을 받고 있다. 이에따라 게임업체만도 3만개에 육박하고 있으며 게임산업 종사자도 6만명을 넘어서고 있다.

 특히 인터넷 인프라가 발전한 우리나라에서는 네트워크 기반의 온라인 게임산업이 강세를 나타나고 있으며 모바일 콘텐츠에 대한 수요도 급속히 증가하고 있다.

 하지만 이와같은 성장세에도 불구하고 국산 게임의 세계시장 점유율은 0.8%에 머물고 음성인식, 입체음향, 3D 모델 생성 등 게임의 기반 기술도 선진업체들에 비해 매우 뒤져 있다.

 특히 세계시장이 거대기업을 중심으로 경쟁이 격화되고 있음에도 우리나라는 경영이나 마케팅 측면에서 초보적인 수준을 벗어나지 못하고 있으며 국제적 인지도도 매우 낮은 수준에 불과하다.

 따라서 게임업계는 업체간 연합 및 해외 선진업체들과의 제휴를 통해 치열한 경쟁 환경에 대비해야 하며 상품의 차별화 전략, 기반 기술 개선 등에 힘을 쏟는 등 글로벌 비즈니스 전략 마련에 주력해야 할 것이다.

  <김태훈기자 taehun@etnews.co.kr>


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