[인터뷰] 美IDSA 로웬스타인 회장

『지난해 미국내에서 가정용 비디오 게임 및 PC용 게임 소프트웨어(SW) 판매량은 51억달러였고, 시장창출등을 통한 전체 미국경제에 대한 기여효과도 1백60억달러에 달한 것으로 분석되고 있습니다. 또한 미국내에서 지난 2년 동안 5백대 기업의 새로운 노동인력 창출이 2.5% 성장률에 그친 반면 게임분야는 18%로 높아지고 있습니다』

세계 최대의 게임전문전시회인 E3(Electronic Entertainment Expo) 주최기관인 IDSA(Interactive Digital Software Association)의 더글라스 로웬스타인 회장은 전시회기간 중 기자들과 만난 자리에서 『현재 미국내에만 5만여명의 인력이 게임 산업에 종사하고 있을 정도로 중요성이 날로 높아지고 있으며 앞으로 전세계적으로도 주요한 산업의 하나로 자리잡을 것』이라며 게임산업의 높은 성장과 산업기여도가 높다는 점을 강조했다.

특히 더글라스 회장은 게임산업은 산업에 대한 기여도 뿐만 아니라 가정생활의 형태까지 바꾸고 있다는 점을 강조하면서 전시회 기간 중 일부 방송에서 게임의 폭력성에 대한 문제점을 지적한 것을 의식한 듯 게임산업의 중요성과 파급효과가 크다는 점을 설명하는 데 많은 시간을 할애했다.

『그동안 미국 엔터테인먼트 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 분야는 영화산업이었지만 이제는 게임이 가장 높은 비중을 차지하게 됐습니다. 작년 한 해 영화분야에서 최고 흥행작인 「이보다 더 좋을 순 없다」가 1억3천만달러의 흥행기록을 보인 반면 가정용 비디오 게임 SW인 「마리오 카트 64」는 1억3천1백만달러를 기록했습니다』

더글라스 회장은 가정내에서 게임이 주요한 오락요소로 자리잡게 됐으며 산업으로서의 중요성과 함께 문화적인 영향력도 상당히 높아지고 있다고 설명했다.

더글라스 회장은 앞으로 게임 SW의 흥행 성공요소는 전세계적으로 기술적인 측면에서는 큰 차이가 없기 때문에 창의력과 독창성이 가장 중요한 요소가 될 것으로 전망하면서 올해 미국내에서만 게임 SW시장규모는 60억~70억 달러에 달할 것으로 예상했다.

그는 또한 『미국내에서만도 게임 SW 불법복제 시장규모가 32억달러 가량에 이르고 있다』며 『불법복제품이 자리를 잡지 못하도록 회원사간 적극적인 협력체제를 구축할 것』이라고 말했다.

<김홍식 기자>

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