최근들어 대기업뿐만아니라 중소업체들까지 게임소프트웨어시장에 가세하면서상대적으로 게임출시편수도 크게 늘어나고 있다.
지난 5월까지 국내 주요 게임업체들이 선보인 작품수는 총 1백43편.월평균29편으로 하루에 1편정도가 출시됐다.이는 어림잡아 지난해보다 20여편정도가 증가한 것으로 월평균 4편-5편정도가 늘어난 수치다.
그러나 게임출시편수의 증가에도 불구하고 국산게임의 출시작은 늘어나지않는 기현상이 일어나고 있다.지난 1.4분기 국산게임의 제작편수는 18편.월평균 6편정도로 지난해와 비슷한 수준을 보이고 있다.
국내 대기업들의 게임참여가 늘어났음에도 국내제작이 활기를 띠지 못하고있는 것은 대기업들이 제작보다는 앞다퉈 외산 게임의 수입에 앞장서고 있기때문. 따라서 현재 게임출시편수의 80-90%가량을 외산제품이 점유하고 있는것으로 추산되고 있다.
또한 게임출시의 증가에도 불구하고 시장에서 인기를 끌면서 꾸준히 팔리는 작품은 월평균 2-3편.대략 출시편수의 10%미만에 그치고 있다.나머지작품들은 대부분 소비자들에게 외면당하거나 짧은 기간동안에 잊혀지고 있다.
올들어 최대 히트작들은 대부분 시뮬레이션계열의 작품으로 <워크래프트2>,<은하영웅전설 4>,<커맨드퀀커>등.이밖에 월드컵의 유치열기를 탄<피파 96>과 농구의 인기를 등에 업은
그러나 게임출시편수의 증가는 게임시장의 건전한 발전에 부정적인 요인으로 작용하는 현상이 나타나고 있다.과도한 출시편수는 시장의 소화능력을 넘어서고 있어 오히려 게임시장의 질서를 무너뜨리고 있다.
올해 국내 PC게임시장규모는 지난해보다 1백%가량 신장한 3백억원선(업체들 공급가 기준)으로 추산되고 있다.따라서 이 시장규모에선 월 평균20편내외가 적당한 수준이나 현재 출시된 게임편수는 이보다 50%정도가많은 것으로 업계관계자들은 판단하고 있다.
출시물량이 많다보니 아직은 시장규모가 작은 게임판매업체들이 이를 모두소화하는 데에 많은 부담을 안고 있다.이로인해 업체들 사이에 「물량바터」등의 자전거래가 횡횡하면서 덤핑이 난무,시장의 가격질서가 무너지기 시작하고 있다.게임유통의 난맥상은 곧바로 게임시장의 발전을 가로막는 장애요인으로 등장하고 있는 것이다.
따라서 업체관계자들은 『대기업들을 중심으로 작품을 과다수입하여 출시하기보다는 시장규모에 많는 적정 물량을 출시할려고 하는 분위가 우선적으로자리잡혀야 한다』고 지적하고 있다.
<원철린 기자>
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