연중 최대규모인 겨울방학 게임소프트웨어 시장에서 중소 게임제작사에 의해제작된 국산 게임들이 소비자들로부터 호응을 얻고 있다.
예년과는 달리 각 업체들간의 경쟁이 뜨겁게 달아오른 겨울 게임시장에서소비자들의 인기를 끌고 있는 국산 게임소프트웨어는 "포인세티아" "제니시스" "개미맨" "달려라 코바 2" 등 4편.
지난해 12월만 해도 30여편의 게임들이 대거 쏟아졌던 상황에서 이 정도숫자의 인기작은 가뭄에 콩나듯이 아주 미미한 수준. 그러나 이들 국산 게임소프트웨어는 대기업들의 잇따른 게임시장 참여와 외산 게임소프트웨어들의강세속에서 거둔 성과여서 빛을 발하고 있다.
더구나 이들 게임은 "워크래프트" "파워돌Ⅱ" "FIFA96"등 외산 대작들과의 경쟁 틈바구니에서도 경쟁력을 잃지 않고 소비자들의 인기를 얻고 있어높은 평가를 받고 있다.
외산 게임의 홍수속에서 잃어버린 국산 게임의 자존심을 살려나가고 있는이들 게임은 이미 초판으로 찍은 5천장을 거뜬히 소화시켰다. 지난해 국산게임소프트웨어가 평균적으로 3천~4천장밖에 판매되지 못한 것과 비교해 이들게임의 판매고는 상대적으로 두드러진다.
현재 재판에 들어간 이들 게임은 올 겨울시장에서 빅히트작으로 평가되는1만~2만장 정도의 판매고를 올릴 수 있을 것으로 기대된다. 중소 제작사인소프트맥스가 제작해 출시한 "제니시스"(창세기전)는 복합장르의 추세에 맞추어 시뮬레이션 성격을 띤 롤플레잉 게임으로, 분량만 3.5인치 디스켓으로10장에 달한다.
이 게임소프트웨어는 잃어버린 제국을 되찾아가는 주인공의 이야기를 판타지아풍으로 그리고 있다. 국내 처음으로 게임형식에 드라마형식처럼 필드(장)개념을 적용해 구성했을 뿐 아니라 각종 롤플레잉에서는 드물게 전투신을 많이 삽입해 학생들로부터 큰 인기를 끌고 있다.
이 게임의 제작사인 소프트맥스는 출시된 지 불과 한달도 안된 1월말 현재1만장 정도를 판매했으며, 최근 유통업체들과 7천장 정도를 추가 계약한 것으로 알려졌다.
그러나 이 게임은 인기와 비례해 일부 소비자들의 불만도 사고 있다. 디스켓의 잦은 에러와 함께 출시일을 급하게 맞추다 보니 일부 게임진행과정에버그가 생겨, 게임의 흥미를 반감시키고 있는 것.
소프트맥스의 정영희 사장은 "PC통신상으로 디스켓의 에러와 버그 등으로인한 소비자들의 불만들이 접수되고 있는 것은 사실"이라면서 "최근 버그를수정한 업그레이드 킷판을 만들어 고객들에게 보내고 있기 때문에 이같은불만은 해소될 것으로 보인다"고 밝혔다.
"어스토니시아 스토리"로 국내 게임시장에서 일대 돌풍을 일으킨 소프트라이사가 제작한 "포인세티아"는 전형적인 롤플레잉 게임.
신과 인간이 공존하는 세상은 어느날 탐욕과 이기주의로 혼탁해지면서 악령들이 발호한다. 이로 인해 세상은 어둠과 피빛으로 물들어가자, 이를 물리치고 다시 평화로운 세상을 되찾기 위해 주인공이 모험의 길을 떠난다는 것이이 게임의 줄거리.
"포인세티아"는 처음 출시되자마자 방학을 맞은 학생들로부터 상당한 인기를끌기 시작했다. 소프트라이의 한 관계자는 "지금까지 이 게임은 1만5천장정도를 판매한 것으로 집계됐다"고 밝혔다.
SKC 자회사인 남일소프트사가 제작한 "개미맨"은 흔치 않는 캐릭터 게임으로 청소년층의 호응을 얻고 있다. 만화잡지 연재물을 게임화한 "개미맨"은우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 개미.벼룩.파리 등을 캐릭터로 내세워 외계의 행성으로부터 위협받고 있는 지구를 구해가는 과정을 그리고 있다.
지난해 10월말에 나와 5천장을 거뜬히 판매한 이 게임은 올 겨울시장에서도지속적인 인기를 얻고 있는데, 현재까지 1만장에 조금 못미치는 수준의 판매고를 기록하고 있다.
이 밖에도 동서산업개발이 제작한 "달려라 코바 2"는 "달려라 코바 1"에이어 소비자들로부터 인기를 끌고 있는데, 특히 SBS에서 방영되고 있는 데힘입어 현재까지 7천장 가량이 판매됐다.
올 겨울시장에서 국산게임들이 인기를 얻을 수 있었던 것은 다른 데 있지않다. 이들 게임은 외산 게임소프트웨어들과도 비교해 손색없는 그래픽과 함께게임구성도 한결 탄탄해졌기 때문.
이들 게임은 외산 게임과의 경쟁속에서 살아남기 위해서 무분별하게 외산게임을 흉내내기보다는 독창적인 아이디어로 승부를 건 것이 무엇보다도 주효했던 것으로 분석되고 있다.
더구나 국산 게임의 장르가 천편일률적으로 슈팅과 액션게임 위주였던 과거의 방식에서 탈피해 소비자들이 즐겨 찾는 롤플레잉 게임 등으로 외산 게임들과 정면승부를 한 것도 주효했다.
이제 국내 중소 게임제작사들의 게임 제작능력도 어느 정도 쌓여 있음을보여주고 있다. 우리 주변에선 외산 게임의 무분별한 수입으로 인해 국내 중소게임제작사들이 고사위기에 빠져들고 있다는 우려의 목소리가 드높아가고있다.
그러나 이들 국산게임의 성공처럼 국내 게임도 잘만 만드면 소비자들로부터호응을 얻을 수 있다는 것이 극명하게 드러나고 있다. 따라서 앞으로도 국내중소제작사들은 소비자들이 "찾을 수 있는 게임제작"에 한층 더 노력을 기울여야 할 것으로 보인다.
<원철인기자>
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