통산부, 게임산업 육성방안

<> 핵심기술 확보.전문인력 양성 역점 통상산업부가 멀티미디어산업의 기반기술을 확보하고 전자게임산업의 체계 적인 육성을 위해 전문인력 양성사업을 적극 추진키로 한 것은 멀티미디어산업 특히 전자게임산업의 기술수준이 미국 일본 등 선진국에 비해 크게 뒤떨어져 있는 데 따른 산업 제고책으로 보인다.

이들 경쟁국가에 비해 10년정도 뒤떨어져 있을 뿐 아니라 처방전을 서둘러내놓지 않을 경우 이들과의 기술격차는 더욱더 벌어질 것이란 판단 때문이다. 이번에 통산부가 그래픽 및 사운드 소프트웨어 툴의 개발을 당초 계획인 96년말보다 1년 앞당겨 올해말로 한 것과 인력양성에 초점을 맞춘 것은 바로 기술향상을 위한 정지작업을 주요기술 확보와 인력 확보에서 시작하겠다는것을 의미하는 것이다.

전자게임산업은 영상.문화.교육이 결합된 첨단산업으로서, 막대한 시장규모가 예상되는 잠재력이 강한 아이템으로 평가받고 있다. 업계에 따르면 지난해 시장규모는 약 4백50억달러로 매년 급속도로 팽창하고 있는 추세를 보이고 있다.

특히 전자게임산업은 수요층의 대부분이 청소년들이란 점에서 결코 간과할 수 없는 산업으로 여겨지고 있다. 여기에 아이디어가 사실상 상품성을 좌우한다는 점에서 산업육성의 필요성이 지적되고 있다.

현재 이 시장은 닌텐도와 세가 등 5백여 전문업체들이 활동하고 있는 일본 이전체시장의 80%이상을 점유하고 있고 미국도 3DO 등 게임전문업체와 영상 、영화분야의 막강한 기술력을 기반으로 하는 메이저사들이 앞다퉈 참여를 서두르고 있다.

국내 전자게임시장도 지난해 약 4억달러를 기록하는 등 매년 빠른 속도로 성장하고는 있으나 80% 이상을 일본으로부터 수입하고 있는 실정이어서 핵심기술개발과 전문인력 양성이 시급한 과제로 대두되고 있다.

국내시장 상황을 잠시 살펴보면 수요의 대부분을 업소용(75%)이 차지하고는있으나 최근 가정용 비디오게임기와 PC용 소프트웨어시장이 급신장하는추세를 보이고 있다.

그러나 업소용의 경우 생산은 대부분 소프트웨어를 일본으로부터 수입、 조립하는 실정이고 비디오게임기는 LG전자.삼성전자.현대전자 등 대기업들이 일본과의 기술제휴 또는 반제품조립 형식으로 공급받고 있다. 또 PC용 게임 소프트웨어는 미리내소프트.매릭슨.트윔 등 20여개 중소업체들이 개발、 공급하고 있으나 그 규모는 극히 미미한 것으로 분석되고 있다.

통산부가 이번에 민관공동으로 그래픽 및 사운드 소프트웨어 툴을 개발하 고고속데이터 및 동화상을 처리할 수 있는 3차원 게임환경기술을 97년까지 완료키로 한 것은 이같은 업계의 열악한 환경을 뒷받침해 바로 시장수요에 대응할 수 있도록 하기 위한 것이다. 현재 국내 개발에서 개발한 게임소프트 웨어의 경우, 이같은 핵심 소프트웨어 툴이 없어 입체공간 구현에 어려움을 겪는 등 저급하다는 지적을 받아온 것이 사실이다.

따라서 이러한 툴의 마련이 전제된다면 당장의 수요에는 대응할 수 있어이를 통해 업계를 점차 고도화시킬 수 있을 것이란 것이 통산부의 기대다.

이번 통산부의 산업육성방안 가운데 가장 눈길을 끄는 대목은 인력양성이 다. 앞서 언급한 대로 이 산업은 막대한 자금보다는 뛰어난 엔터테이너에 의 해좌우될 수 있다는 점에서 인력은 바로 산업의 기반이 된다고 할 수 있다.

통산부는 총 12억원을 투입、 "전자게임 전문인력 양성센터"를 설치、 시나리오 프로그램、 그래픽、 사운드、 회로 및 기구설계 분야에서 인재를 양성하겠다는 안을 마련했다. 이렇게 되면 전자게임 전문인력의 안정적 공급에 큰 도움이 될 것으로 업계는 기대하고 있다.

또 한가지는 대기업 게임전담 부서장 및 중소기업 대표가 참여하는 "전자 게임산업 육성위원회"를 구성、 대기업과 중소기업간의 역할분담을 시도하겠다는 것으로、 어느만큼의 조화가 이루어질지는 모르지만 필요한 기구의 설치라는 평을 받고 있다.

정부는 이를 통해 하드웨어와 소프트웨어 개발협력 및 지원방안 등을 중점 논의토록 하겠다는 것인데、 외국의 사례도 이같은 협력체제에서 시장을 이끌어냈다는 점에서 상호 역할분담에 시선이 쏠리고 있다.

이 밖에 전자게임 시나리오 공모사업과 전자게임 심포지엄 및 국제전시회 개최 등의 사업추진은 전자게임산업에 대한 사회인식을 새롭게 할 수 있는계기가 될 것으로 통산부는 기대하고 있다.

다만 이러한 정부의 육성방침에도 불구하고 산업육성의 최대 걸림돌인 법규의 정비 등은 여전히 과제로 남아 있어 겉도는 육성책이 아니냐는 지적을 받고 있다.

예컨대 가정용과 업소용 게임에 대한 심의가 음비법과 공중위생법으로 나눠져 있을 뿐 아니라 산업과 관련한 법령만도 관계부처에 1~2개씩은 모두 걸려있을 정도로 복잡해 각종 이권이 개입하는 등 산업발전을 저해하고 있다는지적이다. 또하나 산업의 실질적인 주체가 될 수 있는 영세업체에 대한 재정지원책이 전혀 언급되지 않아 아쉬움으로 지적되고 있다.

대기업들의 유통업 치중으로, 개발의욕이 극도로 저하돼 있는 게임업체들 에는 각종 세제혜택 및 여신 완화정책이 시급한 실정이라는 것이다.

결국 이러한 조치가 함께 맞물려 갈 때에 비로소 게임산업 기술수준이 제고될 것이란 게 업계 관계자들의 공통된 인식이다. <모 인 기자>

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