<시리즈> 영상정보산업 (8.끝);상반기 결산-게임

"비디오 게임시장의 정체와 PC게임소프트웨어의 약진."올 상반기 홈게임소프트웨어시장은 이처럼 분야에 따라 명암이 엇갈렸다. 오랫동안 침체를 벗어나지 못한 비디오게임기시장은 삼성전자와 현대전자의각축전에 LG전자가 뛰어들면서 활성화될 것으로 기대됐으나 특소세인상 등의 여파로 예년에 비해 그다지 큰 성장세를 보여 주지 못했다.

실제로 상반기동안 관련업체들의 판매동향을 보면 LG전자가 32비트게임기 3D O를 2만2천대정도 판매했으며、 일본 세가엔터프라이즈의 게임기를 판매한삼 성전자는 8비트와 16비트게임기를 모두 합쳐 5만여대를 판매한 것으로 나타났다. 또한 일본 닌텐도의 게임기를 판매한 현대전자도 16비트게임기를 3만5 천대가량 판매한 것으로 전해졌다.

이에비해 PC게임소프트웨어시장은 개인용컴퓨터의 보급확산에 힘입어 지난해같은기간에 비해 2배이상 신장한 80억원(업체출하가를 기준)규모를 형성했다. 특히 멀티미디어화의 급진전에 따라 매체가 "플로피디스크(FD)"에서 "CD 롬"으로 전환되면서 PC게임소프트웨어시장의 양적 확대에 크게 기여했다.

이같은 판매동향을 보인 올 상반기 게임소프트웨어시장은 여러가지 면에서예년에 비해 크게 달라진 모습을 보였다.

우선 홈비디오게임시장의 경우 16비트게임기의 중심에서 32비트게임기로 이전되는 "과도기"를 맞이 했다.

LG전자가 32비트의 3DO게임기를 내놓으면서 부터 형성되기 시작한 32비트게 임기시장은 용산상가 등의 판매점들이 세가엔터프라이즈의 "새턴"과 소니의" 플레이스테이션" 등을 암암리에 판매、 이들 물량이 상반기중 2만여대이상을 넘는 수준에 달하고 있다.

또한 32비트게임기의 확산에 힘입어 관련소프트웨어도 "롬팩"에서 "CD게임" 으로 바뀌면서 롬팩게임소프트웨어의 출시는 크게 줄어든 대신 CD게임의 출 시가 크게 늘어나고 있는 추세를 보이고 있다.

그동안 동서산업개발、 SKC、 쌍용、 LG소프트웨어 등 4대기업에 의해 주도돼온 PC게임시장의 경우에는 지난 상반기중 삼성전자와 중소업체들의 잇따른 참여로 경쟁이 예년에 비해 치열해지고 있다.

특히 정보통신업체들의 게임시장참여가 두드러지고 있는데 미원정보기술과 팬텍 등이 이미 중소업체들의 자본참여나 공동개발을 통해 게임사업을 전개 하고 있다.

그러나 여전히 국내게임소프트웨어 공급물량의 70~80%를 외국업체에게 의존 하고 있는 것은 여전히 문제점으로 지적되고 있다. 비디오게임시장에선 일본 업체의 제품이 판을 치고 있으며、 PC게임시장에서는 미국과 대만업체의 제품이 주류를 이루고 있는 실정이다.

이같은 문제점은 대기업들의 게임시장참여가 활발해질수록 더욱 악화될 전망 으로 예상되고 있다.

또한 32비트게임기 등의 등장으로 인해 혼선을 보이고 있는 게임심의제도가 여전히 개선되지 않고 있다. 오히려 최근 정보통신부가 게임산업의 육성안발 표를 계기로 문화체육부와 보건복지부、 정보통신부 등 3개부처간의 영역다 툼이 더욱 치열해지고 있다.

이밖에도 수입선다변화품목으로 수입이 금지되어 있는 32비트게임기의 밀수 입이 활기를 띠면서 불법복제소프트웨어가 대량으로 유통되고 있는 점도 해결해야 할 과제로 남아 있다. <원철인 기자>

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