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[ET단상]K게임의 미래…겨냥할 수 있는 시장 아직 충분하다

발행일2019.03.14 13:12
Photo Image<김홍식 게임빌 실장>

게임업계 글로벌 경쟁이 더욱 가속되고 있다.

게임 산업은 다른 어느 산업과 비교해도 글로벌화가 빠르게 진행된다. 해외 국가들과의 경쟁이 치열한 분야다. 특히 모바일 게임은 산업 내에서 차지하는 비중이 급속도로 커졌다. 오픈마켓 기반으로 글로벌 경쟁이 심화되면서 국내 시장에서 활약하는 외산 게임도 많아지고 있다. 이에 따라 국내 시장에만 집중하던 게임은 심한 경쟁으로 빛을 보지 못하고 사라지는 사례도 늘고 있다.

막대한 자본력을 바탕으로 무서운 성장세를 보이고 있는 중국을 비롯해 지식재산권(IP) 강국 일본, 유럽 강호 핀란드 등 두각을 보이는 국가가 점차 늘고 있다. 국내 업체들이 강세를 보여야 할 국내 시장마저 매출 상위권을 보면 외산 게임 비중이 늘어났다.

현재 중국 시장에서의 국내 업체 진출은 판호 이슈로 막혀 있다. 이에 비해 중국 게임의 국내 진출에는 큰 걸림돌이 없다. 막대한 마케팅을 무기로 성과를 올리는 안타까운 상황이다.

그러나 면밀히 보면 현재 닫힌 시장 외에도 글로벌 시장은 매우 넓다. 우리가 겨냥할 수 있는 시장은 아직 충분히 많다.

최근 해외로 눈을 돌려 성과를 얻고 있는 국내 업체가 많아지는 것은 다행이다. 일부 업체에 국한된 것으로, 더욱 많은 게임사가 글로벌 시장 공략에 뛰어들어야 할 시기로 보인다.

아직도 국내 시장 성과에만 안주하거나 글로벌에 도전하고 싶어도 방법을 몰라 국내에만 집중하는 게임사가 많다는 점은 아쉬울 따름이다. 과거 한국 게임이 PC 온라인 시장을 주도하며 해외 시장에서 인정받고 세계 게임 시장을 주도한 때처럼 이제는 대세가 된 모바일게임에서도 세계 시장을 K게임이 주도할 수 있도록 해외 도전 욕구가 더욱 적극 필요하다.

글로벌 게임 시장에서 성공하기 위해서는 넘어야 할 장벽이 많다. 언어·문화 장벽 외에도 기존에 국내에서 당연하게 생각해 온 많은 관행을 개선해야 한다. 탁상공론이 아닌 현지 시장에 직접 뛰어들어서 체험해 봐야 한다.

최근 일본 시장에서 주목받은 '탈리온'과 글로벌 시장에서 오랜 인기를 누리고 있는 '서머너즈 워'가 좋은 사례다. 이 게임이 출시되던 시기에 누구도 해외에서 그와 같은 성과를 낼 수 있을 것이라고 장담하기가 어려웠다. 그러나 현지 시장 환경이 어떠하며 이용자 성향이 어떠한지 그 시장 안에서 계속 몸으로 부딪히고 피부로 느끼면서 끊임없이 고민하고 노력한 결과 현재와 같은 성과를 낼 수 있었다. 앞으로 이러한 게임이 많아질수록 한국 게임 산업 수준이 한 단계 성장하고 글로벌 게임 산업의 중요한 축으로 자리매김할 수 있을 것이다.

오픈마켓은 열린 공간에서 누구나 참여하고 경쟁할 수 있는 아레나다. 울타리를 넘어 국가 간 경쟁이 자유로운 시대에 우리는 살고 있다.

우리에게 위기이자 기회라는 사실은 이미 누구나 알고 있다. 중요한 것은 이러한 사실보다 현 상황을 바라보는 우리 자세다. 눈앞의 경쟁자와 이용자에게 매몰될 것인지 시야를 넓게 해서 전 세계 경쟁자와 이용자를 바라볼 것인지 택해야 할 때다.

우리가 만든 '재미있는' 게임을 전 세계 이용자 대상으로 서비스를 잘하고자 하는 마음과 그리하여 결국에는 세계 이용자에게 사랑받는 날이 올 것이라는 믿음, 경쟁을 두려워하고 피하기보다는 글로벌 '경쟁'을 기대하고 즐기는 도전정신이 요구된다. 이러한 마음가짐이야말로 당면한 과제이자 K게임이 나아갈 미래다.

김홍식 게임빌 게임사업실장@michael. hs. kim@gamevil.com



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