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클라우드 확산과 5세대(5G) 이동통신 시대 개막에 맞춰 '게임 법칙'이 바뀐다. 월정액을 내고 스트리밍 방식으로 게임하는 비즈니스 모델이 대중화를 예고했다. 부분유료화 전통 사업 모델과의 경쟁이 예상된다.

23일 업계에 따르면 스트리밍과 구독을 묶은 비즈니스모델(BM)이 등장하고 있다. 아마존, 구글, 마이크로소프트(MS) 등 다국적 기업 역시 스트리밍 게임 테스트에 들어갔다.

스트리밍 게임은 게임을 PC에 내려 받거나 저장하지 않고 온라인 스트리밍을 통해 이용하는 방식이다. 모든 연산은 클라우드 서버에서 하고 결과만 기기에서 확인한다. 인텔 4코어 i7 3.5GHz 중앙처리장치(CPU), 엔비디아 8GB급 등 저사양 그래픽처리장치(GPU)에서도 고품질 게임을 즐길 수 있다. 모바일도 포함한다. 그러나 네트워크 환경 한계 때문에 대중화되지 못했다.

현재 소니 '플레이스테이션 나우', 파섹 '클라우드 게이밍', 플레이키 '플레이키 넷', 블레이드 '쉐도우', 밸브 '스팀링크'가 실험 단계에서 게임을 서비스하고 있다. 지금까지는 네트워크 문제로 사용 경험은 만족스럽지 못하다.

그러나 5G 환경에서는 기술적인 이용 조건이 가능해져 스트리밍 게임 서비스가 본격 성장할 것으로 전망된다. 스트리밍 게이밍을 위해서는 이론상 10Mbps 속도가 필요하다. 4G도 산술적으로는 가능하지만 지연 속도가 10ms에 육박, 체감 속도가 낮다. 게임은 반응 속도 때문에 초저지연이 특히 중요하다. 5G 지연 속도는 1ms이다. 전송 속도도 20Gbps에 육박, 체감 속도가 100Mbps 안팎에 이른다. 부드러운 스트리밍 게임 경험을 제공할 수 있다.

게임 산업이 나아갈 미래라는 판단 아래 초대형 기업도 뛰어들고 있다. 엔비디아 '지포스 나우', 구글 '프로젝트 스트림', MS '프로젝트 엑스클라우드'가 상용화를 위한 연구개발(R&D)·테스트를 하고 있다.

게임 업체도 아닌 아마존도 참전을 선언했다. 퍼블리셔와 타이틀을 논의하고 있다. 내년 초 출시를 목표로 정했다. 아마존이 보유하는 탄탄한 클라우드 인프라가 기반이다. 퍼블리셔가 필요로 하는 기술도 이미 아마존웹서비스(AWS)에 적용했다.

유비소프트, EA와 같은 거대 게임 기업도 개발 단계부터 스트리밍 지원을 염두에 둔 게임 콘텐츠를 제작하고 있다. 유비소프트는 구글과 함께한다. EA는 게임플라이를 인수, 원천 기술을 확보했다. 자사 게임 플랫폼 '오리진 엑세스'에서 스트리밍 서비스를 선보일 계획이다.

통신사도 관심을 보이고 있다. 버라이즌은 리퀴드스카이와 파트너십을 맺고 '버라이즌게이밍'을 서비스한다. AT&T는 미래 먹거리로 낙점했다. 하드웨어(HW) 제조사인 퀄컴 역시 게임사 로비오의 자회사인 해치 엔터테인먼트와 파트너십을 체결, 스트리밍 게이밍을 연구하고 있다.

아직 국내에는 자체 스트리밍 게임 플랫폼·콘텐츠 개발에 뛰어든 업체가 없는 상황이다. 이통 3사가 4G 초기 스트리밍 게임에 뛰어들었다가 KT '위즈게임'을 마지막으로 전부 철수했다. NHN엔터테인먼트와 네이버가 클라우드 플랫폼에 게이밍 서비스를 제공하는 정도다.

스트리밍 게임은 구독 모델과 결합, 앞으로 게임 BM에 영향을 미칠 것으로 전망된다. 구독 모델은 게임을 개별로 구매하지 않고 월평균 일정 금액을 내고 즐긴다. 이용자 유치가 용이하다.


콘솔 기반의 '닌텐도 스위치 온라인' '이달의 게임'을 비롯해 HTC 바이브 '바이브포트 인피티니' 가상현실(VR) 게임까지 구독 모델 영역이 확장되고 있다. MS는 게임을 100가지 이상 즐길 수 있는 '엑스박스 게임패스'를 출시했다. 게임계 넷플릭스를 목표로 프로젝트 엑스클라우드를 활용한 스트리밍 구독 모델을 선보일 예정이다.


이현수기자 hsool@etnews.com