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[게임은 문화다]<중>프로야구 인기 뛰어넘은 e스포츠

발행일2018.11.21 14:02

지난달 3일 인천에서 열린 e스포츠 대회 '2018 리그오브레전드 월드챔피언십(롤드컵)' 결승전은 한국팀이 모두 탈락했음에도 불구하고 2만6000석 전석이 매진됐다. 올해 한국 프로야구 결승전인 한국시리즈는 경기당 평균 약 2만5000명 관중을 모았다. e스포츠가 국내 최고 인기 스포츠인 프로야구 못지않은 인기를 누렸다. 롤드컵 결승전을 찾은 관람객은 10대부터 40대, 50대 까지 연령층도 다양했다.

e스포츠는 최근 제2 전성기를 맞았다. 해외에서 야구, 농구 등 기존 스포츠 운영사가 e스포츠단 운영과 투자에 뛰어들었다.

게임산업진흥에 관한 법률에 따르면 e스포츠는 게임물을 매개로 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기와 부대 활동을 말한다.

e스포츠는 한 때 '게임 폐인'을 양성한다는 비난을 받으며, 죄악시 여겨졌다. 그럼에도 불구하고 국내 e스포츠 산업은 꾸준히 성장세를 보였다. 게임산업 발전은 막을 수 없는 흐름이었다.

국제사회에서는 이미 e스포츠를 정식 체육 종목으로 인정하려는 움직임이 활발하다. 8월 열린 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에서는 시범종목으로 선정된 6개 종목 중 '리그오브레전드' '스타크래프트2' 종목에 참가해 각각 은메달과 금메달을 획득했다. e스포츠 강국으로서 국민의 뜨거운 지지와 환영을 받았다. 2022년 항저우 아시안게임에서 e스포츠 분야는 정식 종목으로 채택될 가능성이 높다.

국내 주요 도시는 크고 작은 국내·국제 e스포츠대회를 개최하고 있다. 경기를 관람하기 위해 외국 관광객들이 방문하는 등 e스포츠는 산업 전반에 걸쳐 큰 영향력을 행사한다.

경기도는 내년부터 4년간 e스포츠 산업생태계 조성을 위한 인프라 구축 및 선수·연관 산업 종사자 인재육성시스템 구축을 위해 총 134억원을 투입할 예정이다. 500석 규모 경기 e스포츠 전용 경기장을 2022년 상반기까지 건립한다. 2020년 이후에는 '경기 e스포츠 트레이닝센터'도 건립해 산업지원과 연구, 선수 육성을 추진한다.

Photo Image<2018 롤드컵에서 인빅터스 게이밍 선수들이 우승을 차지한 후 기뻐하고 있다. 사진:라이엇게임즈>

e스포츠에 대한 국민 인지도 역시 높다. 한국콘텐츠진흥원이 일반 국민 취미활동 전반과 e스포츠에 대한 인식을 조사한 결과, 'e스포츠를 매우 잘 알고 있다(13.4%)' '대략적으로 알고 있다(34.8%)'고 답한 비율이 전체 48.2%를 차지했다. e스포츠를 취미활동으로 즐기고 있다는 응답자의 비율은 거의 절반에 가까운 45.1%에 달했다.

e스포츠는 1인 미디어와 결합해 폭발적으로 성장한다. 아프리카TV, 유튜브, 트위치 등 1인 미디어 플랫폼에서 게임과 e스포츠가 차지하는 방송 비중은 절반에 육박한다.

e스포츠는 프로게이머와 유명 스트리머 등장을 통해 새로운 여가문화로 자리 잡았다. 최근 e스포츠 붐은 '스타크래프트' 이후 대중에게 큰 인기를 얻은 '리그오브레전드' '오버워치' '배틀그라운드' 등 신작과 더불어 이를 기반으로 새로운 콘텐츠를 만드는 유명 스트리머 영향이 적지 않다.

11월 부산에서 열린 지스타도 e스포츠가 주인공으로 떠올랐다. 포트나이트와 배틀그라운드를 두 축으로 지스타에 참가한 거의 모든 게임사가 1인미디어와 프로게이머를 초청해 대회와 이벤트를 열었다. 게임사 관계자는 “게임을 중심으로 스포츠, 영상, 인터넷 플랫폼 산업이 큰 변화를 맞는 중”이라고 분위기를 전했다.

Photo Image<11월 부산에서 열린 국제게임전시회 지스타 2018에서 게임대회를 관람 중인 사람들. 부산= 김동욱기자 gphoto@etnews.com>

김시소 게임/인터넷 전문기자 siso@etnews.com

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