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'게임문화 발전 위한 온오프 첫 공감한마당' 제1회 게임톡소다 성료

게임위, 확률형 아이템·결제한도 주제로 '제 1회 게임톡소다' 개최

발행일2017.09.11 08:00

[전자신문인터넷 박동선기자] 4차 산업혁명기 핵심분야로 불리는 문화콘텐츠에서도 가장 경쟁력이 있는 게임계 발전을 위한 게임물관리위원회(위원장 여명숙, 이하 게임위)의 노력이 온·오프라인 공감 토크콘서트 '게임톡소다'로 화려한 꽃을 피운다.

지난 7일 오후 7시 경기 성남시 경기창조경제혁신센터 지하2층 국제회의장에서는 게임위가 주최하고 전자신문엔터테인먼트가 주관하는 토크콘서트 '제1회 게임톡(Talk)소다(Soda)'가 개최됐다.

'게임톡소다'는 100분 토론형태로 게임업계와 개발자, 이용자 등 관계자들이 모여 게임 관련 이슈들을 논의하면서, 서로간의 오해를 없애고 건전한 게임문화를 만들겠다는 취지로 개최된 토크콘서트로, 오프라인 방청은 물론 소셜매체 기반 생방송으로 의견을 수렴함으로써 자유롭고 창의적인 소통계기를 만들어냈다는 점이 이색적이다.

Photo Image<소성렬 전자신문엔터테인먼트 대표와 김수빈 아나운서가 게임위 주최 토크콘서트 '제1회 게임톡소다'를 진행하고 있다. >

처음으로 진행된 이번 1회 행사는 소성렬 전자신문엔터테인먼트 대표와 김수빈 아나운서의 사회로 '확률형 아이템'과 '결제한도 규제' 등의 최근 이슈들을 놓고 △김지훈 라스게임즈 대표이사·김훤 그럼피 개발자 등의 게임업계 관계자와 △조수현 게임이용자보호센터 사무국장·이장주 이락디지털문화연구소장 등 게임문화 연구자 △김원일 KAIST 대학원생·신동휘 한양대학교 ERICA 캠퍼스 학생 등 일반유저가 패널로 참여해 다양한 생각들을 나눴다.

◇최근 핫이슈 '확률형 아이템', "문제있으나 무조건 법제화보다 합일점 찾아가는 노력 필요해"
'확률형 아이템' 주제로 진행된 첫번째 토론에서는 최근 확률형 아이템을 둘러싼 논란을 반영한 듯 모든 패널과 SNS누리꾼들이 문제라는 점을 인식했으나, 해결방책에 대해서는 사뭇 다른 입장을 내놓아 눈길을 끌었다.

먼저 이장주 이락지털문화연구소장은 '확률형 아이템'을 기업의 비즈니스 소재로 보면서 법적 규제가 소극적일 수 밖에 없지만, 현재와 같은 본말전도의 현상에 대해서는 점진적인 방안을 찾아가야 한다는 견해를 보였다.

이 소장은 "모바일게임계는 3개월 정도면 승부가 나는 단기적인 시장으로, 로제 카이와의 '놀이' 정의에서 '알레아'에 속하는 확률형 아이템을 적용해 게이머들의 흥미를 끌어내며 적응해간다. 하지만 과도한 확률성 아이템으로 수익만 추구하는 경향이 짙어져 게임 본연의 재미를 전도시키는 경향이 짙어진 까닭에 문제가 됐다"라며, "확률형 아이템이라는 비즈니스 모델 자체를 급격한 규제로 다스리면 산업발전적인 측면의 문제가 있기에, 문화부가 진행중인 개선협의회 등의 자율규제를 위한 지속적인 논의가 필요하고, 부수적인 추가조치가 이어져야할 것으로 보인다"라고 말했다.

김지훈 라스게임즈 대표이사는 대형게임사 중심의 협회조직이 주도하는 자율규제가 실질적인 효과를 낼 수 있는가에 의문을 제기하면서, 동시에 확률형 아이템 자체보다 게임재화를 실물현금화 하는 문제를 해결하는 것도 생각해봐야 할 문제라는 점을 언급했다.

김 대표는 "대형게임사들이 중심이 된 게임산업협회에서 자율규제 부분을 주도하고 있는데, 이들이 만들어낸 규제내용이 실제로 규제를 어긴 회사를 규제하기란 쉽지 않을 것이므로, 소비자를 위한 최소한의 법적 규제는 필요하다"라며 "또 확률형 아이템이 문제가 되는 것은 밸런스 붕괴와 함께 게임재화의 현금화가 가능하다는 점이므로, 이를 개선하기 위한 관련자들의 논의가 있다면 유저가 만족하는 수준의 확률형 아이템이 나올 수 있지 않을까 생각한다"라고 말했다.

김훤 그럼피 개발자는 "이윤창출을 기본개념으로 가진 민간기업이 수익모델인 확률형 아이템을 스스로 양보하는 것은 안될 공산이 크다"며 법적 규제의 필요성을 시사했다.

Photo Image<(좌측부터) 김훤 그럼피 개발자, 김지훈 라스게임즈 대표이사, 이장주 이락디지털문화연구소장 등이 게임물관리위원회 주최 토크콘서트 '제1회 게임톡소다' 패널로 출연했다. >

유저대표들은 자율규제에 대한 실효성에 대해 의문을 가지면서, 법률적인 규제를 일정부분 필요로 한다고 지적했다.

김원일 KAIST 학생은 "자율규제는 법적 구속력이 없어서 유저를 실질적으로 보호해줄 수 없는 것이 현실이다"며 "또 공개된 내용들이 정확한 것인지 확인하는 것조차 검증이 어려울 정도로 신뢰가 가지 않는다"라고 말했다.

신동휘 한양대 ERICA캠퍼스 학생은 "확률형 아이템에 부정적이지는 않으나 이를 구매하지 않고는 게임이 진행되지 않는 상황들이 문제다"라며 "확률형 아이템으로 밸런스를 무너뜨리는 비즈니스 전략으로 유저들의 신뢰가 바닥을 치고 있으므로, 부분적인 규제는 반드시 필요하다"고 말했다.

조수현 게임이용자보호센터 사무국장은 자율규제 강화안과 평가위원회의 성립을 근거로 확률형 아이템과 자율규제안의 실시에 대해 다소 유보적인 입장을 나타냈다.

조 사무국장은 "지난 7월부터 강화된 자율규제안 실시와 함께 독립적 성격의 평가위원회가 이를 감시하고 있는 상황이다"라며 "평가위원회의 성과를 보아 법령규제 도입 등을 고려해봐야 할 것으로 생각된다"라고 말했다.

1부 말미에 진행된 질의응답에서는 △자율규제의 일본과 강제규제의 중국 중 우리나라의 실정에 맞는 것은 어떤 것인가? △확률형 아이템이 유저간의 격차를 벌려놓으면서 게임 전체적인 밸런스를 붕괴하기에 문제가 되는 것이 아닌가?하는 질문이 이어졌다.

먼저 유저대표 2인은 "전면적인 규제를 바라지는 않으나, 강화된 규제안에서도 처벌수위가 낮으므로, 소비자 권익을 보호할 법적 규제가 보충적으로 필요하다"라며 "또 법제화라는 동일한 룰 안에서 외산게임과 한국게임시장이 경쟁하는 것이 맞지 않나"라고 답했다.

이어 이장주 이락디지털문화연구소장은 "공평하지 않은 게임이 도태되는 분위기가 이미 시장에서 나오고 있는 상황으로 개발사들도 이를 감지해야한다"라며 "법제화의 정당성은 구성주체가 공평한 시각을 갖고 있는 것이 기본전제인데, 최근까지의 정책기관 행보를 미루어보아 법규를 만들기보다는 관계자 합치가 더 건강한 방식이 될 것이라고 생각된다"라고 말했다.

◇결제한도 규제, 소통기반의 제반사항 해결부터 단계적 폐지까지 이어져야
이어진 2부에서는 '게임 결제한도'와 관련한 자율규제의 실효성, 건강한 게임생태계 조성이라는 테마로 토론이 진행됐다.

Photo Image<게임물관리위원회가 주최하고 전자신문엔터테인먼트가 주관한 '제1회 게임톡소다'가 지난 7일 오후 7시 경기 성남시 경기창조경제혁신센터 지하2층 국제회의장에서 개최됐다.>

온라인게임 결제한도 규제는 2005년 건강한 게임 생태계 조성과 이용자 보호를 목적으로 이용자 1인이 현금 및 신용카드 등으로 게임재화를 구매할 수 있는 한도를 제한한 것을 의미한다.

현재 2009년 개정된 이 제도는 성인 월 50만원, 청소년 월 7만원 등으로 게임재화 구매를 제한하고 있는데, 게임이용자들이나 업계 사이에서는 자율보장 또는 과다결제 방지 등의 이유로 제도 존립에 대한 의견이 나뉘고 있다. 이날 토크콘서트에서는 현 결제규제에 대한 실효성에 의문을 제기하는데는 공감하는 모습이 있었으나, 이를 해결하는 원칙에 있어서는 사뭇 다른 견해가 나타났다.

이장주 이락디지털문화연구소 소장은 개인 자유존중과 세계적 기준 등에 비춰 결제규제의 한도를 없애는 것이 맞으며, 실질적인 이용자 보호를 위해 옴부즈만 제도 등의 소비절차 투명화의 논의가 필요하다고 지적했다.

이 소장은 "4차 산업혁명기 대중의 지성수준이 규제를 필요할 정도로 낮지 않다. 소비자 보호를 위한 결제한도 규제는 그만큼 소비자의 자유를 제한하는 것이므로, 결제한도를 풀어주는 것이 맞다"라며 "다만 게임을 이용하는 이용자들의 실질적인 목소리를 기업에 전달하기 위해 옴부즈만 제도 등의 투명한 기업운영이 필요하다. 10대뿐만 아니라 실질적인 유권자인 2030세대도 중요한 게임이용자들로서 이들의 목소리를 새겨들을 필요가 있다"라고 말했다.

김지훈 라스게임즈 대표이사는 게임업계에 국한된 규제에 의문을 제기하면서, 강제성이 없는 자율규제가 실효성을 잃은 지금, 개발사들과 유저들의 공동노력이 필요하다는 입장을 내놓았다.

김 대표는 "결제규제는 성인에게는 무의미한 것이지만, 아직은 분별력이 부족한 청소년에게는 필요한 부분이라고 생각한다"며 "게임을 개발해보면 확률형 아이템이 밸런스를 붕괴시킨다는 점을 알게 되지만, 있는 것과 없는 것의 매출차이는 큰 편이다. 유저들이 확률형 아이템을 싫어하는 만큼 자제해주고 개발사도 확률조작 등에 대해 반성하는 자세를 가지는 등 서로간의 이해와 소통이 있어야 해결될 수 있는 문제라고 본다"라고 말했다.

김훤 그럼피 개발자는 게임업계에만 규제를 강요하는 부분을 지적하며, 온라인게임에 비해 상대적으로 미약한 모바일게임 규제의 개선과 성인 결제한도 폐지 등에 동의하는 의견을 제시했다.

김 개발자는 "강제성이 없는 자율규제로는 시장이 바뀌기는 어려울 것으로 본다"라며 "제도적인 부분도 중요하지만, 게임업계에 현재 중요한 것은 본질인 '게임의 재미'에 있으며, 이를 위해 이용자와 게임사의 깊은 고민이 서로 필요하다고 생각한다"라고 말했다.

Photo Image<(좌측부터) 신동휘 한양대학교 ERICA 학생과 김원일 KAIST 대학원생, 조수현 게임이용자보호센터 사무국장이 게임물관리위원회 주최 토크콘서트 '제1회 게임톡소다' 패널로 출연했다. >

조수현 게임이용자보호센터 사무국장은 현재 결제제한 규제는 근거가 부족한 상황으로 없어져야 하겠지만, 규제공백에 따른 혼란 등을 대비해야하므로 단계적인 완화와 검증이 필수적이라고 지적했다.

조 사무국장은 "결제규제 폐지가 문제가 없다는 점을 통계적으로 확인할 수 있는 시스템을 갖춰 점진적으로 완화해가야한다"며 "또 기본적으로 게임의 메인주체라 할 수 있는 이용자들의 목소리가 반영될 수 있는 의사결정 구조와 정책검증이 선제적으로 마련돼야 결제규제는 물론 다양한 문제들이 해결될 수 있을 것이라 본다"라고 말했다.

유저대표 2인은 최근 양산형 게임이 사행성을 갖고 있음을 지적하며, 이를 해소함과 동시에 미성년자의 결제규제 존치와 함께 유저-게임사간 이해가 절실하다는 점을 주장했다.

김원일 KAIST 대학원생은 "결제규제은 우연한 확률로 이익이나 손실을 보는 사행성을 방지하자는 목적이 큰데, 게임재화도 현금화가 가능한 재산으로 인식되고 게임 밸런스에 결정적인 영향을 미치는 확률형 아이템이 현재처럼 존재한다면 사행성게임이나 다를바 없다"라며 "'배틀그라운드'·'오버워치'·'리그오브레전드' 등은 물론 스팀이나 패키지 게임이 활성화되는 모습을 보면 최근 유저들도 좋은 게임에 현금을 지불할 준비가 돼있는 상황이다. 게임사도 이런 분위기를 감안해서 정책을 펼치는 것이 결제규제 논의보다 시급하다"라고 말했다.

신동휘 한양대학교 ERICA 학생은 "예전에 1주일 4000원 정도의 용돈을 쓸 때 모 게임에 빠져서 30만원에 이르는 캐시템을 사면서 친구들에게 돈을 빌리거나 부모님 지갑에 손을 대는 등 문제를 일으키기도 했다. 이같은 사례를 방지하기 위한 청소년 규제는 필수적이라고 본다"며 "게임 산업이 발전하려면 정부나 기업뿐만 아니라 실질 주체이자 기업과 공생관계라 할 수 있는 이용자들이 게임사와 소통하고 합의점을 찾을 수 있도록 하는 구조가 갖춰져야 한다"라고 이야기했다.

2부 말미에는 총괄적인 주제에 대한 SNS와 오프라인 방청객 질문이 제기됐다. 특히 △온라인·모바일 간 규제의 형평성 및 사행성 기준 △결제한도 규제의 적정수준 등에 대한 의문이 패널들에게 주어졌다.

이에 여명숙 게임위 위원장은 "바다이야기 사태 이후 규제가 한쪽에 치우친 경향이 있다. 이는 법이 잘못된 것이다"라며 동의하면서 "국고를 받는 우리들이 해야할 미션으로 틀린 것을 바꾸자고 계속 말하고 있으며, 이를 위한 지혜와 목소리를 모으기 위해 이같은 자리를 마련했다"라고 답했다.

Photo Image<여명숙 게임물관리위원회 위원장이 토크콘서트 '제1회 게임톡소다' 방청객 질의에 답하고 있다. >

또 결제한도 부분에서는 이장주 이락디지털문화연구소장의 "삶에 지장이 없으면 문제가 없는 것으로, 액수 결정이 어렵다"라는 발언을 시작으로, 김원일 KAIST 대학원생의 '개발사-유저간의 소통 결정', , 신동휘 한양대학교 ERICA 학생의 '본인 한도결정' 등의 제언이 이어졌다.

◇열린 토크콘서트 '게임톡소다', "이용자 목소리 내는 첫 시도 신선"
전체적으로 '제1회 게임톡소다'는 게임계 핫 이슈인 확률형 아이템과 결제한도 등의 문제를 게입업계와 관계자, 이용자 들이 함께 논의하면서, 서로의 입장인식과 새로운 합일점을 찾는 첫 계기로서 큰 의의를 가지며 종료됐다.

누리꾼들은 "불통이라 할 수 있었던 게임사와 유저간의 첫 만남이라는 데 의의가 있다", "다루는 주제가 너무 많아서 다소 소략한 부분이 있지만 중요 이슈를 소통으로 해결한다는 것이 매우 좋았다", "게임발전을 위한 신선한 접근이었다", "소셜을 통한 의견수합이라는 점에서 더 많은 사람들의 의견을 듣겠다는 자세가 좋다" 등의 긍정적인 반응이 대부분이었다.  한편으로는 "실질 해결보다는 입장차만 드러낸 것 같아서 아쉽다", "다음에는 좀 더 심도깊고 본질적인 해결을 낳을 수 있는 토론이 됐으면 한다", "대형 게임사 관계자들도 직접 나와서 의견을 듣고 공감했었어야 옳다" 등의 따끔한 지적도 이어지면서 다음 일정에 대한 기대를 이어가게 했다.

Photo Image<게임물관리위원회 주최 토크콘서트 '제1회 게임톡소다'가 게임사와 이용자 간의 소통을 본격적으로 이끌어내는 첫 사례로서 주목받고 있다. >

게임업계 한 관계자는 "공고하게 입장을 고수하고 있는 게임업계에 유저들의 의견을 전하는 신선한 자리였다"며 "토크콘서트 개최로 이용자들의 목소리를 모으는 게임물관리위원회의 노력이 실질적인 게임산업 개선과 발전에 큰 도움이 될 것으로 기대한다"라고 말했다.

여명숙 게임물관리위원회 위원장은 "게임물관리위원회는 이용자 보호를 위한 기관인만큼 철저한 정책입안과 집행을 이어갈 것이며, 사행성 부분도 면밀히 재검토할 것이다"라며 "최근의 이슈들을 포함한 게임업계 전반의 문제는 기업과 이용자 간의 불통과 방치로 굳어진 것으로, 그 어느쪽도 속시원히 이기고 지는 문제가 아니다. 문제의식을 갖고 모두가 내용을 공유하면 빠르게 변신할 것이다"라고 말했다.

한편 게임물관리위원회가 주최하고 전자신문엔터테인먼트가 주관하는 게임계 열린 토크콘서트 '게임톡소다'는 △10월 '게임 내 인격침해와 폭력' △11월 '사회적 이슈 게임물 논의와 인디게임 활성화' 등을 놓고 추가로 더 진행될 예정이다. 

 박동선 기자 (dspark@etnews.com)

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