중국은 올해 5월부터 자국 내 게임에서 확률형 아이템 확률 공개를 법률로 의무화했다. 소비자 권리를 보호하고 건강한 시장 질서를 확립한다는 명분이다. 자국 게임뿐만 아니라 해외 게임사가 만들어서 서비스하는 게임도 대상이다.

뽑기로 얻을 수 있는 아이템은 다른 방법으로도 획득할 수 있어야 한다. 손쉬운 게임 진행을 위해 돈을 쓰는 것은 허락하지만 돈을 쓰지 않고도 노력해서 게임 내 지위를 향상시킬 수 있어야 한다는 취지다.

일본은 한국처럼 자율 규제가 우선이다. 참고할 만하다. 일본 게임업계는 2013년부터 '확률형 아이템(가차)' 자율 규제를 실시하고 있다.

당첨 확률이 1% 미만인 아이템 또는 5만엔(약 50만원)을 투입해야 뽑을 수 있는 아이템 확률을 공개한다. 아이템을 모아 뽑는 일명 '콤프가차'는 금지했다. 사행성 요소가 높다는 이유다. 대부분 게임업체가 자율 규제를 준수하고 있다.

2017년 7월에 시행한 한국 자율 규제보다는 수위가 낮다. 이는 일본 게임 시장의 주류가 콘솔이기 때문이다. 콘솔은 모바일·온라인게임보다 유료로 게임 타이틀을 구매하는 비중이 압도한다.

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2012년 차이나조이에서 블레이드&소울 부스를 방문한 관람객.
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일본 동경에 위치한 세가게임센터에서 국산 VR게임 모탈블리츠 워킹어트랙션 플레이를 기다리는 사람들.

한국게임산업협회는 2016년 일본 내 확률형 아이템의 자율 규제를 주관하는 일본온라인게임협회(JOGA), 모바일콘텐츠포럼(MCF)과 건전한 게임 문화 확립을 위한 업무협약(MOU)을 맺었다. 양측은 확률형 아이템 확산과 심화가 게임 산업 전체에 큰 도움이 되지 않는다는 데 공감했다.

자율 규제를 실시하는 한국과 일본은 자연스럽게 확률형 아이템 비중이 줄기를 기대한다. 산업에 미치는 부작용을 게임사가 무겁게 느끼고 이용자 불만이 지속되면 점차 확률형 아이템 비중을 줄여 나갈 것으로 전망된다.


게임업계 관계자는 “2018년부터는 기획 단계에서 자율 규제를 반영한 게임이 시장에 나올 것”이라고 내다봤다.


김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com