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확률형 아이템 자율 규제 한달 '준수율 100%'

발행일2017.08.07 16:33

게임업계가 7월부터 실시한 '확률형 아이템' 자율 규제를 대부분 준수하고 있는 것으로 나타났다. 법제화를 앞두고 시행한 고강도 자율 규제가 정착 단계로 접어들었다는 평가를 받고 있다.

전자신문이 7일 구글플레이 매출 기준 20위권 게임을 조사한 결과 20개 게임 가운데 12개 게임이 게임산업협회가 제정한 '건강한 게임 문화 조성을 위한 자율 규제 강령'을 준수하고 있는 것으로 나타났다. 나머지 8개 게임 가운데 5개는 해외게임사, 게임 1개는 비협회사 게임이다. 자율 규제의 영향력이 미치지 않는다. 2개는 확률형 아이템을 운영하지 않는 고포류(고스톱·포커)게임이다.

게임업계 관계자는 “모바일게임 매출 상위권을 차지하고 있는 게임산업협회 회원사는 자율 규제를 100% 지키는 것으로 봐야 한다”고 말했다.

Photo Image<2015년 5월 한국게임법과정책학회 회원들이 확률형 아이템 규제 법안에 대해 토론하고 있다. 왼쪽부터 김영진 인천대 법학과 교수, 박종현 국민대 법학과 교수, 이정훈 중앙대 법학전문대학원 교수, 하성화 법무법인 화현 변호사, 안길한 법무법인 태평양 변호사.>

확률형 아이템은 게임 이용자가 아이템 구매 시 내용물을 알 수 없는 상품을 통칭한다. 모바일게임이 시장 주류로 떠오른 이후 한국 게임사의 주요 매출원으로 자리 잡았다.

확률형 아이템은 게임에 '뽑기'라는 재미를 더했다. 온라인게임의 부분 유료 아이템처럼 무과금 이용자를 일부 고과금 이용자가 떠바치는 비즈니스 모델(BM)이다.

불만도 많다. 게임사가 따로 공지를 하지 않으면 이용자는 확률을 알 수 없다. 게임사가 확률을 임의로 조작할 수 있다는 점과 함께 고과금 유도가 부작용으로 지적됐다. 게임산업협회를 중심으로 2015년 1차 자율 규제가 시작됐지만 개별 아이템 확률이 공개하지 않아도 돼 실효성이 부족하다는 문제 제기가 이어졌다.

게임업계는 올 상반기에 개별 아이템 공개를 내건 확률형 아이템 자율 규제안을 내놓고 7월 1일 시행에 들어갔다. 이용자 알 권리를 보장하고 무분별한 확률형 아이템의 범람을 막자는 취지였다.

국회가 연이어 확률형 아이템 규제 법안을 내놓은 것도 영향을 미쳤다. 법으로 강제하기 전에 업계의 자정 능력을 보여 주는 취지다. 게임산업협회는 게임이용자보호센터(GUCC)와 확률형 아이템 사후 모니터링을 하고 있다. 양 기관은 8월 중에 확률형 아이템 자율 규제 준수 여부를 파악한 중간보고서를 내놓을 계획이다.

김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com

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