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[ET단상]융합콘텐츠산업법 제정하자

발행일2017.06.14 15:00
Photo Image<송종길 경기대학교 미디어영상학과 교수>

4차 산업혁명으로 융합 콘텐츠 산업이 새롭게 주목받고 있다. 문화, 예술, 학술 내용이 주를 이루던 문화 콘텐츠가 디지털 기술을 활용해 제작되고 유통되면서 디지털 콘텐츠로 발전했다.

그 결과 콘텐츠 시장의 디지털화 비중은 2009년 24%에서 2015년 40%로 급증했다. 2012년 이후 3년 동안 콘텐츠 산업이 연평균 4.5% 성장한 데 비해 디지털콘텐츠는 15%로 3배 이상 높은 성장을 기록했기 때문이다.

최근 콘텐츠가 문화 장르를 벗어나 정보통신기술(ICT)을 전통 산업과 연계, 융합 콘텐츠로 발전한다. 제조 공장을 3D 가상 콘텐츠로 제작해 관리함으로써 제조 생산성을 혁신한다. 현실 세계의 한계를 뛰어넘는 가상 신체를 통한 모의 수술 등으로 의료 분야도 변화한다. 국내 콘텐츠 산업은 변화에 적절하게 대응하지 못한다.

우선 정부는 국내 콘텐츠 산업을 장르 중심의 문화 콘텐츠 중심으로 육성했다. 4차 산업혁명의 확산은 장르와 서비스 간 융합, 즉 융합 콘텐츠 서비스가 중심이 되는 시대로 진행된다. 이에 따라서 문화 콘텐츠 중심의 콘텐츠 산업 성장은 시장 관점에서 분명 한계가 있다.

그림이나 작곡 등 인간의 창의성에 의한 순수 예술 콘텐츠도 인공지능(AI) 기술을 활용해 도움을 받거나 창작이 이뤄지는 사례도 출현한다. 전통 문화 콘텐츠도 ICT를 활용, 디지털화한다. 이를 통해 생산·유통, 콘텐츠 산업의 성장을 촉진한다.

센서, 빅데이터, AI 등 정보기술(IT) 발달로 데이터를 수집하고 분석한다. 의료, 복지, 안전, 교육, 제조 등 전통 산업을 혁신할 융합 콘텐츠 서비스로 급성장할 것으로 예상된다.

글로벌 콘텐츠 기업은 변화의 주도권을 확보하기 위해 발 빠르게 움직인다. 전통 콘텐츠 기업은 IT 경쟁력 확보를 추진한다. IT 기반 회사들은 콘텐츠 제작사 인수와 자체 콘텐츠를 제작한다.

구글이 동영상 유통 플랫폼인 유튜브의 유료화로 오리지널 콘텐츠를 제작·유통하면서 컴캐스트, 버라이즌 등 네트워크 회사 및 디즈니랜드·타임워너 같은 콘텐츠 제작사와의 경쟁에 들어갔다.

ICT 플랫폼 회사인 아마존, 넷플릭스 등도 오리지널 콘텐츠 제작 및 콘텐츠 제작회사 인수합병(M&A)을 확대한다. 그러나 국내 IT 및 미디어 기업들은 이 같은 흐름에 부응하지 못한다.

앞으로 4차 산업혁명이 진행될수록 콘텐츠 산업은 더 많은 변화에 직면한다. 지금부터라도 어떻게 준비하고 대처하느냐에 따라 콘텐츠 산업의 앞날이 결정된다. 더 이상 디지털-아날로그, 정보-콘텐츠, 소프트웨어(SW)-콘텐츠라는 이분법 접근과 논쟁은 무의미하다.

첨단 ICT 기반 위에서 제조, 교육, 의료 각 분야와 결합되는 콘텐츠 산업 정책은 일원화돼야 한다. 즉 콘텐츠 산업 정책을 통합 담당하는 정부 조직은 분명히 있어야 한다.

콘텐츠 산업 육성 정책의 효율 추진을 위해서는 '문화산업진흥법' '콘텐츠산업진흥법' 등 관련법을 정비하고 '융합콘텐츠산업진흥법(가칭)'을 제정, 융합 콘텐츠 산업 육성 전략을 추진할 필요가 있다. 융합 콘텐츠 산업은 교육·건강·제조업 등과 융합, 우리 사회와 산업의 혁신을 선도할 것이기 때문이다.

이 같은 변화에 대응하지 못한다면 우리는 미래 경쟁에서 뒤처질 수밖에 없다. 새 정부는 CPND(콘텐트·플랫폼·네트워크·디바이스) 융합 콘텐츠의 무한한 미래 성장 가능성에 집중, 융합 콘텐츠 산업과 서비스 경쟁력을 길러서 대한민국 경제 혁신을 선도하기 바란다.

송종길 경기대 미디어영상학과 교수 jgsong@kgu.ac.kr

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